Zpět na článek

Diskuze: Proč Respawn používá u SW Unreal Engine

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Jay7485
Jay7485
Level 1 Level 1
27. 6. 2019 09:25

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Ocelotr2.1: Proto je Frostbite průser... Umí s tim jen a pouze Dice a u ostatních to nefunguje a neni to dost univerzální.

Jestli to EA vnutí Respawnu, jako ostatním, tak to zabijou. V BioWare se vývojový problémy táhnou s Frostbite od začátku.

psanec@gmail.com
psanec@gmail.com
Level 1 Level 1
26. 6. 2019 07:19

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Mitsurugi: Doufám, že ano.

Ocelotr NN
Ocelotr NN
Level 1 Level 1
26. 6. 2019 11:30

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Jak píše článek, protože UNREAL je 101 mezi těmi co dělají hry. Nevim jak vypadá FROSTBITE, ale představuju si to tak, že když jdete vykrást klenotnictví, tak UNREAL je diamant na sklo a FROSTBITE je krumpáč. Prostě míra polishingu a intuitivity je na straně UNREALu protože maj zmáknutou komunitu profesionálů, amatérů, nadšenců, a vlastních lidí, co neustále UNREAL vylepšuje.

CUSTOM enginy jako FROSTBITE či RE ENGINE mohou na druhou stranu, se správným člověkem, dosáhnout lepší optimalizace a vyššího výkonu, jednoduše proto, že nemusí obsahovat tolik věcí pro "debily¨, amatéry a obejdou se bez nápověd a tisíců internetových funkcí, vůbec celý věci spojené s komunitou můžete úplně vyhodit. Viz. ID a IDTECH5. Nikdo jinej to s nim tak neumí, ale hry od nich jedou na všem.

Mitsurugi
Mitsurugi
Level 1 Level 1
25. 6. 2019 16:10

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Tak třeba se už v EA poučili a nebudou cpát ten svůj sračkózní Battlefield engine všem.

Reklama
Reklama