Čínský herní trh láme rekordy. Roste rychleji než americký
Rekordní výsledky staví čínský herní trh po bok amerického, výrazně se ale liší tempo růstu výdajů za hry.
- Čínské herní tržby za rok 2025 vzrostly o 5,4 %
- Američané utratili za herní obsah 52,4 miliardy dolarů
- Česká studia udržela obrat nad 9 miliard korun
Čínský herní trh má za sebou rekordní rok. Hraní na počítačích, konzolích a mobilech v roce 2025 utržilo 51,8 miliardy dolarů, poprvé přes padesát miliard. Zajímavé ale není jen samotné číslo. Analytici očekávají, že poroste také zájem o placené hry na PC a konzolích, včetně těch zahraničních.
Čínský herní trh roste rychleji než americký
Pro představu: v USA hráči za stejné období utratili za herní obsah 52,4 miliardy dolarů, bez hardwaru a příslušenství. Rozdíl 600 milionů dolarů zní obrovsky, v tomhle měřítku ale znamená náskok jen přibližně jednoho procenta. Oba trhy jsou si tedy velikostí velmi blízko.

Čína přitom roste rychleji. Tamní tržby se meziročně zvýšily o 5,4 procenta, zatímco americké výdaje za herní obsah podle původní roční bilance přidaly zhruba procento. Srovnání je ovšem orientační, jelikož čísla pocházejí od různých analytických společností.
Česká studia po velkém skoku zpomalila
A jak do toho zapadá Česko? Tuzemské herní firmy v roce 2025 utržily 9,08 miliardy korun. Po skoku o 68 procent v roce 2024 přišel mírný pokles o 1,2 procenta. Většinu předchozího nárůstu si tak domácí vývojáři udrželi. Výsledky navíc ovlivňuje i účetnictví: část tržeb spojených s Kingdom Come: Deliverance II se promítla už do roku 2024, přestože hra vyšla až v únoru 2025.

Českých devět miliard není účet za to, kolik jsme doma utratili za hry. Jde o příjmy zdejších vývojářských firem, včetně peněz ze zahraničí. S čínskými a americkými útratami hráčů proto tato čísla nelze přímo poměřovat. Ukazují úspěch českých studií, nikoli velikost domácího publika.
Nejde jen o mobilní hry
Pro autory placených her je podstatné, že Niko Partners očekává vyšší útraty za domácí i zahraniční tituly na PC a konzolích. Vedle nich se daří minihrám, tedy hrám uvnitř jiných aplikací bez instalace, na které už připadá téměř pětina čínských výdajů na mobilní hraní. Pro letošek analytici čekají další čtyřprocentní růst celého trhu. Do roku 2030 by v Číně mohlo hrát 769 milionů lidí.

Novou hru může prodat i krátké video
Krátká videa využívá k objevování her a informací o nich 41 procent čínských hráčů. Jde o nejčastější způsob napříč sledovanými platformami. S esportem pak má zkušenost přes polovina hráčů. Nejde přitom jen o diváky turnajů, ale také o lidi, kteří esportové hry sami hrají nebo v nich soutěží.

Zpráva zmiňuje také rostoucí využívání AI při tvorbě her. Její rozmach má ale i méně příjemnou stránku: poptávka po pamětech a čipech pro AI přispívá ke zdražování spotřebního hardwaru. Na levnější upgrade počítače si tak budeme muset ještě řado měsíců počkat.
















