GDC 14: „Příběh her je přeceňovaný“
i Zdroj: Hrej.cz
Novinka GDC 14: „Příběh her je přeceňovaný“

GDC 14: „Příběh her je přeceňovaný“

Zdeněk Princ

Zdeněk Princ

18. 3. 2014 12:37 6
Reklama

V kontrastu s tím, co jsme na Hrej v uplynulých týdnech napsali o důležitosti příběhu ve hrách, se nesla další z řady „příběhových“ přednášek v prvním dni GDC 2014. Vedli ji Tom Abernathy z Riot Games a Richard Rouse z Microsoftu, oba se ve hrách způsobem vyprávění zabývají a hned v úvodu překvapili tvrzením, že je jeho důležitost ve hrách přeceňovaná. Mnohé už ostatně napověděl název přednášky - Smrt tříaktové struktury - na které je většina her vystavěna.

Konkrétně se jedná o základní fáze - úvod, zápletka (+ vyvrcholení) a rozuzlení - které fungují zejména ve filmu a lidé je pocitově akceptují i bez toho, aniž by se o problematiku hlouběji zabývali. Fakt je ale ten, že zatímco ve filmech je druhá fáze tím nejzajímavějším a zpravidla je mnohem delší, než první a třetí fáze, ve hrách to podle Abernathyho a Rouse příliš nefunguje. Jako příklad uvádí kladně hodnocené Uncharted 2, které však sklouzávalo v polovině hry k opakujícím se činnostem a následné nudě.

Držet se proto zavedené šablony není pro hry produktivní, na což Abernathy navazuje otázkou, zda si skutečně hráči pamatují příběhy her? V porovnání s filmem či seriálem pravděpodobně ne, a tak zůstává silnou vzpomínkou zejména postava, kolem které se točí zápletka. Hráči vzpomínají na motivaci postav, do toho přimíchanou vlastní motivaci z pohledu hráče a pak samozřejmě i na dopady rozhodnutí, ať už je bylo možné ovlivnit, či nikoliv.

Škoda jen, že s neortodoxními způsoby přichází spíše menší, nezávislí vývojáři a ti větší je naopak využívají k honbě za vyššími zisky.

Podle Rouse je proto mnohem výhodnější soustředit se na jiný model vyprávění, který dobře funguje pro delší seriály. Zápletka počítá s postupným vyvrcholením až ve druhé polovině zamýšlených dílů a nabízí menší, ucelené příběhy v rámci jednotlivých epizod. Některé hry už prokázaly, že jde o kladně hodnocenou cestu - jedná se například o The Walking Dead s malými příběhy v jednotlivých epizodách a hlavní dějovou linkou o Leeovi a Clementine. Nemusíme se však bavit pouze o hře fyzicky rozsekané na epizody, například The Last of Us, byť vychází z výše uvedeného tradičního tříaktového modelu, nabízí po celou dobu hraní menší vyvrcholení i klidnější pasáže, které rozbíjí jednotvárnost hlavní dějové linie a drží hráčovu pozornost.

Škoda jen, že s neortodoxními způsoby přichází spíše menší, nezávislí vývojáři a ti větší je naopak využívají k honbě za vyššími zisky. Rouse proto na závěr opět podtrhuje myšlenku z úvodu, že v mnoha případech bude kvalitativní posun zaznamenán skrze důraz na charakter postav a jejich motivaci.

Podělte se s námi o vaše názory na důležitost tradičního příběhu ve hrách a nezapomeňte sledovat náš speciál z GDC 2014, který poběží celý týden až do ukončení konference.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama