O radostech a strastech herního testingu
i Zdroj: Hrej.cz
Témata Článek O radostech a strastech herního testingu

O radostech a strastech herního testingu | Kapitola 2

Aleš Tihlařík

Aleš Tihlařík

9. 4. 2021 16:30 3

Seznam kapitol

1. TESTUJU, TESTUJEŠ, TESTUJEME 2. KŘUP 3. VŠECHNO ZLÉ...

Bugy – tu malé, tu větší chyby a problémy, které kazí život vývojářům i hráčům. Pokud herní průmysl sledujete trochu blíže, jistě dovede z fleku vyjmenovat několik her z posledních let, které měly s technickým stavem velké problémy. Ať už to jsou technické problémy, kterými trpěly (či dodnes trpí) Kingdom Come: Deliverance, Fallout 76 nebo Cyberpunk 2077, či poddimenzování serverů jako v případě Diablo 3 nebo nejnověji u Outriders, v komentářích a reakcích hráčů se často setkávám s názorem, že za zpackaný stav hry mohou testeři.

Reklama

TESTER, ANEB SEN VYKOŘISŤOVATELŮV

A to jsme ještě ani nemluvili ani o crunchování. Nepopulární (ne)nucené práce přesčas, proti kterým ve svých článcích bojuje například populární novinář a aktivista Jason Schreier, se totiž logicky dotýkají hlavně posledních článků vývojového řetězce. Ve finálních měsících a týdnech vývoje, které často slouží hlavně k odstraňování chyb, jsou totiž logicky prací zavalení hlavně vývojáři a testeři. Spousta herních studií od crunchování pomalu ustupuje, případně jej nikdy nepraktikovalo, obzvláště u gigantických společností se však stále jedná o denní chléb. Ať už je to Treyarch, nebo v poslední době CD Projekt RED, nabírání testerů za mrzký peníz a jejich následné přetěžování je dalším smutným specifikem herního průmyslu. Tyto společnosti bohužel těží z velkého zájmu veřejnosti o pozici v herním vývoji, proto jim nedělá problém takové zájemce během pár měsíců „vysát“, a poté je bez skrupulí nahradit dalším nešťastníkem. Zábavní průmysl holt není vždy zábava…

Jako bych už v komentářích slyšel rozezlené hlasy: „Když já udělám v práci něco špatně, tak taky dostanu vynadáno a nikdo mě neomlouvá!“ Jistě, takový argument se dá jen těžce popřít. Problém herního testingu však tkví v tom, že ne každý bug, který je nahlášen, dostane svou opravu. Vývoj softwaru je odvětví, které je stále velmi mladé, délka vývoje je zároveň díky stovkám různých proměnných velmi těžce odhadnutelná. De facto v každé chvíli můžete vyrábět něco, co ještě nikdy nikdo před vámi nevyrobil. Bude to trvat dva dny? Asi ano. Týden? Je to možné. Měsíc? Snad ne. Ale s určitostí to bohužel říct nejde.

Některé bugy díky popkultuře dosáhnou až kultovního statusu, drtivá většina však "hlas popularity" u hráčů nezíská
i Zdroj: Hrej.cz
Některé bugy díky popkultuře dosáhnou až kultovního statusu, drtivá většina však "hlas popularity" u hráčů nezíská

Jenže s určitostí je obvykle stanoveno datum vydání a na něj nabalený marketing, který je v některých případech dražší než samotný vývoj. Učinit rozhodnutí o odložení vydání, které by mělo vést k mnohem vyladěnějšímu a lepšímu produktu, tedy není tak jednoduché, jak se může na první pohled zdát. V extrémních případech může takové odložení hru dovést až k existenčním problémům – ostatně případy naštvaných akcionářů či bankrotů nejsou v herním světě až tak ojedinělé. Odklad holt není vždy tím nejlepším řešením, díky čemuž pak snadno dojde k situaci, kdy vydaná hra nesplňuje kvalitativní standardy. To stejné se, nezávisle na mnoha předchozích odkladech, stalo třeba právě Cyberpunku 2077. Spoluzakladatel studia CD Projekt RED, Marcin Iwiński, tehdy v omluvném videu sděloval světu, že spoustu chyb, na které si hráči stěžovali, interní testování neodhalilo. Tomu ovšem, stejně jako ostatní lidé z oboru, odmítám věřit.

Přístup do interního systému polského herního giganta sice nemáme, herní testeři jsou ovšem stejní profesionálové jako vývojáři, grafici či zvukoví inženýři. Pokud by QA oddělení CD Projekt RED prošlo bez povšimnutí pod rukama tolik zásadních chyb a nedodělků, jednalo by se o gigantický průšvih náborového týmu – znamenalo by to, že tito lidé nebyli schopní práce na testerské pozici. Mnohem pravděpodobnější je tedy možnost, že se při vydání v seznamu nahlášených chyb nacházely stovky, možná i tisíce bugů, o kterých vedení vědělo a rozhodlo, že vydání hry nebrání. Na komplexní problémy je vhodné nahlížet z více stran, je tedy třeba poznamenat, že ani pro management to nemohlo být jednoduché rozhodnutí. V tom případě by ovšem bylo záhodno, aby Iwiński ve svých omluvných videích nenaznačoval, že v tomto případě selhali testeři. Selhal management, selhalo plánování a selhal pravděpodobně i celý koncept hry, který byl v průběhu vývoje několikrát měněn. Vývojáři ani testeři však v duchu principu padajícího exkrementu nemohli udělat nic navíc.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama