"Nikdy se nemůžeme zavděčit všem" - rozhovor se Sarah Beaulieu, narativní režisérkou Assassin's Creed Mirage
i Zdroj: Osobní archiv Sarah Beaullieau, LinkedIn
Rozhovory Článek "Nikdy se nemůžeme zavděčit všem" - rozhovor se Sarah Beaulieu, narativní režisérkou Assassin's Creed Mirage

"Nikdy se nemůžeme zavděčit všem" - rozhovor se Sarah Beaulieu, narativní režisérkou Assassin's Creed Mirage

Aleš Tihlařík

Aleš Tihlařík

7. 11. 2023 17:00 1

Seznam kapitol

1. O divadle, výstavách, zábavních parcích a hrách 2. Když problém neřeší domluva, pomáhají pěsti 3. Jak (ne)dělat virtuální realitu... 4. Jsou hry uměním?

Jen v málokterém životopisu najdete tak zajímavé položky, jako právě v tomhle. Považte – od literatury a divadla přes umělecké instalace a VR zážitky až po tajemný Beyond Good & Evil 2. A abych nezapomněl na jeden nový, menší nezávislý projekt… Ano, také Assassin’s Creed Mirage. Seznamte se se Sarah Beaulieu. Spisovatelkou, umělkyní a narativní režisérkou z Ubisoftu, se kterou můžeme díky brněnské herní konferenci Game Access přinést exkluzivní rozhovor.

Reklama

Hrej.cz: V sekci „O mně“ na Twitteru píšeš, že ses stala spisovatelkou, protože jsi nemohla být astronautkou – evidentně tedy nešlo o tvou první volbu. (smích) Jak ses tedy vůbec ke psaní dostala?

Sarah Beaulieu: Chtěla jsem samozřejmě být i spisovatelkou… (smích) Už odmalička jsem byla velkou hráčkou a milovala jsem i filmy. Proto mě zajímalo zrovna psaní. Zpočátku tedy hlavně to filmové, no a pak i to divadelní – chtěla jsem se přes něj totiž dostat k režírování. No a následně mě zlákaly právě hry, protože jsem se zamilovala do interaktivních médií. Dokonce jsem pořádala i nějaké interaktivní výstavy – opravdu zvláštní, fantaskní věci.

Nakonec jsem zůstala právě u videoher a VR zážitků, ale chtěla bych si zkusit napsat i novelu. Takže když si občas najdu trochu času – a nestává se to úplně často – pokouším se o její dokončení. A jednoho dne možná i o publikaci. Hrozně ráda bych taky spolupracovala se zábavními parky. To asi nevíš, ale zábavní parky mě vyloženě fascinují a ráda bych něco napsala i pro ně. Takže mě ještě čeká spousta práce! (smích)

Jak říkáš, píšeš pro hromadu různých a velmi odlišných médií. Cítíš se někdy žánrově omezená? Jsou tyhle skoky mezi médii něčím, čím si jen krátíš občasnou volnou chvíli, nebo je za tím něco víc?

Byla bych nešťastná, kdybych to nedělala, protože se vždycky začnu brzo nudit. Na Assassin’s Creed Mirage dělám od začátku, tedy zhruba tři roky – a to je fajn, to ještě není nějak dlouho. Ale zůstávat na projektu pět let, jako někteří kolegové z branže, to bych se… Ne, ne, na to opravdu nemám trpělivost. Ale neřekla bych, že mě nějaká média omezují. Je to spíše naopak, většinou prostě dělám více věcí najednou. Během vývoje Mirage jsem například napsala VR zážitek a nějaké to divadlo. Nedovedu se soustředit jen na jednu věc. Můj mozek tohle přeskakování mezi projekty potřebuje, je to pro mě jako droga.

Dovedla bys psaní pro hry přirovnat k nějakému jinému médiu, pro které píšeš, nebo se jedná o úplně odlišnou kategorii?

Do jisté míry se herní psaní dá přirovnat k VR zážitkům, protože je také interaktivní. Naopak ten rozdíl mezi interaktivními médii a lineárními, tedy filmy nebo divadlem, je obrovský. Je to vlastně celkem vtipné, ale většinou se k projektům dostávám paradoxně až ve chvíli, kdy už je na příběh příliš pozdě. Chtějí po mně, abych něco naroubovala na existující mechanismy, což je ale blbost. Totální blbost, ale přesto se to neustále děje.

Ve virtuální realitě je to ovšem úplně obráceně – obrací se na mě obvykle produkce, které už mají režiséra a autora, ale neví, jak na to médium naroubovat interaktivitu. VR je prostě pořád něco nového, složitého na uchopení. Takže v tomhle jsou videohry a VR podobné, obě sdílí klíčové styčné body v oblasti psaní a interaktivního vyprávění. Ale stále jde o velmi odlišná média.

Jedním z tvých prvních herních projektů byl Detective Jackie: Mystic Case. Ale detektivních filmů, seriálů a knih je na světě tolik, že se snad ani nedá vyhnout různým klišé. Jak těžké je napsat originální příběh v tomhle žánru?

Velice dobrá otázka! Obecně tvému spisovatelskému egu nejvíc pomůže poznání, že každý příběh už někdy někdo vyprávěl. Ale byl vyprávěn jinak a někým jiným. Takže je nutné se zamyslet nad tím, které ze svých osobních zkušenosti do toho příběhu můžeš přenést?

Detective Jackie byla moje úplně první hra a miluju ten tým, který za ní stojí. Byl to super zážitek, ale z pohledu vyprávění bylo největší výzvou to, že se jednalo o hru založenou na časovém managementu. To jsou takové ty hry, ve kterých musíš například řídit restauraci – spousta lidí přijde ve stejný čas a je potřeba klikat jako o život, abys je všechny stihl co nejrychleji obsloužit.

Takže už žánr sám o sobě byl jistým specifikem. A na tohle jsme ještě měli naroubovat příběh. Detektivní příběh ve hře s časovým managementem… (smích) Bylo to zvláštní, ale i proto se jednalo o skvělý projekt. Mimo jiné mi pomohl lépe pochopit všechny možné závislosti herních mechanismů a příběhu.

Dále jsi pracovala na Beyond Good & Evil 2, což je opravdu komplikovaný, možná až prokletý projekt. Jak jsi tohle příslovečné vývojové peklo osobně prožívala – brala jsi jej jako součást práce, nebo ses kvůli němu profesně trápila?

Kvůli NDA nemůžu mluvit konkrétně o Beyond Good & Evil 2, ale… Když pracuješ ve videoherním průmyslu, nebo v médiích obecně, musíš se smířit s tím, že spousta tvé práce přijde nazmar. Láme ti to srdce, ale bohužel to tak je. I proto je dobré mít vlastní menší projekty, kterým se můžeš v mezičase věnovat. Je to vlastně hrozně osvobozující, protože víš, že ti nikam neutečou. Jsou tvoje a můžeš si s nimi dělat co chceš. Pro lidi, kteří se trápí s velkými, nebo špatně fungujícími projekty, je nějaký osobní prostor s vlastním „dítkem“ k nezaplacení…

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Související články

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama