Eternal Sonata Článek Eternal Sonata

Eternal Sonata

Julius Rácz

Julius Rácz

15. 2. 2007 23:34 1
Reklama

Ve chvíli, kdy se jeho smysly ponořily do tmy, se kdesi v jeho mozku rozsvítil paprsek světla. Jdouce za ním, započal svou dobrodružnou cestu, vyzbrojen houslemi a dovednostmi své půvabné společnice... Polky.

Jak už jste se mohli dočíst v dřívějších info článcích, děj hry Eternal Sonata by se dal stručně popsat jako fantastická cesta, odvíjející se ve snu proslulého skladatele Chopina pár hodin před jeho smrtí. V roli chlapce jménem Allegretto, vyzbrojeného speciálními houslemi, se v doprovodu své chráněnky, něžné dívenky jménem Polka, božský Frédéric (samozřejmě s nepostradatelnou duchovní podporou hráče) vydá na dlouhou cestu skrze mnoho kouzelných oblastí. V nich narazí na nespočet zajímavých úkolů a potká řadu nových přátel. Celkové množství přátelských charakterů, které se našemu hrdinovi připletou do cesty, je zatím tajemstvím, hratelných postav by ovšem ve hře nemělo být více než deset.

Když zazní polnice

Magicky vyhlížející svět Chopinova snu, v němž hraje důležitou roli kontrast světla a stínu, se stane nejen prostředím pro plošinovkově vypadající cestovatelské aktivity hrdinů příběhu, ale také místem bojů. A to ne jen tak ledajakých. Je jasné, že kromě příjemnějších setkání s přátelskými tvory budou na Allegretta a jeho přátele čekat i setkání méně příjemná v podobě střetů s protivníky, stojícími v cestě hrdinovým záměrům. Když už jsme nakousli souboje, nebude od věci poznamenat, že bude možné se některým střetům s nevlídnými monstry i vyhnout. K boji totiž nebude docházet náhodně, ale prostřednictvím kontaktu s protivníkem při cestování. Jak bylo uvedeno, ne vždy bude obcházení nebezpečí umožněno, takže počítejte s tím, že ve spoustě případů, zvláště pak při vstupu do nových oblastí, se boji nevyhnete.

Soubojový systém

Soubojový systém má být specifickou směsicí realtime a tahového systému boje. Každé ze tří postav, jež se budou boje přímo účastnit, bude během střetnutí přidělen časový limit v délce pěti sekund, v němž se bude moci nějakým způsobem projevit. Po uplynutí přiděleného intervalu přijde na řadu další účastník potyčky, jehož identita by měla být hráči s předstihem sdělena formou informačního panelu. Jakým způsobem se právě aktivní postava zapojí do akce, bude záležet na hráči samotném. Ten zvolí, zda jeho hrdina (respektive hrdinka) změní pozici, použije některý z dostupných předmětů, anebo zda zaútočí na oponenty. Pokud jde o útok, ten bude prováděn v závislosti na stiscích, či lépe řečeno na kombinacích stisků akčních tlačítek gamepadu, které obstarají pohyb postavy, případně modifikaci konkrétního typu útoku. O všech možných úpravách prováděného kombo-útoku bude hráč opět informován prostřednictvím panelu na obrazovce. Žádné z postav také nebude chybět speciální útočná technika, která bude moci být zvláště efektně použita jako zakončení série méně účinných, normálních výpadů.

Světlo a stín

Útočných variant by měl být dostatek, ale ne vždy budou konkrétní techniky dané postavě k dispozici. Velkou roli ve hře totiž sehraje již nastíněný kontrast světla a stínu. Jako by se mělo jednat o kontrast dobra a zla, světlých a temných myšlenek skladatele Chopina, nebo zcela jednoduchý kontrast bílé a černé, bude působit temnota na okolí i samotné hrdiny jak během putování tak i v akčních střetech jiným způsobem nežli světlo. Například při přesunu z osvětlených částí soubojové arény se neškodná malá monstra změní příchodem tmy často v obří bestie. Stejný vliv bude mít světlo a stín také na modifikace bojových technik postav. Kupříkladu zatímco ve světle bude moci vaše nejmenovaná hrdinka použít schopnost léčení spolubojovníků, po přesunu do temné části soubojové arény se její healerská technika změní v magický útok, oslabující nepřátelská stvoření. Tyto dovednostní variace samozřejmě otevírají možnosti širšímu využití strategie v soubojích, a to bude pro fajnšmekry zcela jistě přínosem.

Obličejová mimika

Stejným přínosem se evidentně (i když ne se stoprocentním záběrem) stane cel-shadingové zpracování grafické stránky hry, jehož výsledkem je kombinace komiksově laděných postav s pohádkově působivými lokacemi. Skutečně, i když nelze tak úplně mluvit o realističnosti grafiky jako takové, s výjimkou modelů postav působí in-game scenérie velmi přitažlivě a věrohodně. Alespoň v dimenzi pohádkové reality. Navíc, co se týče realističnosti konkrétních audiovizuálních prvků, neměli by se ve finále jejich tvůrci mít za co stydět. Tím jsou myšleny zvláště animace úst řečníků, jejichž obličejová mimika by údajně měla být synchronizována se zvukovými stopami namluvených dialogů. Tahle perlička by více než dostatečně měla umocnit reálnost dialogů a tím i působivost probíhajícího děje. Pokud se tedy dočkáme slibované úrovně synchronizace zvuku s mimikou postav, a to – jak bylo slíbeno – i u lokalizovaných verzí, mohlo by to být věru zajímavé.

Soundtrack

Co se týče hudební kulisy, mající na starost dobarvení herního dění a jím vybuzených emocí, asi neudiví, že slušnou část soundtracku zaujmou Chopinovy známé skladby. Těch by mělo být přibližně deset a zaznít by měly ve chvílích soubojů s bossy. Převážnou část příběhu si budete moci užívat cca padesátku melodií z produkce Motoi Sakuraby, který je znám zejména svou hudbou v JRPG herních sériích „Star Ocean“ či „Tales of“.

Závěrem

Přes cel-shadingovou grafiku, která každému nemusí vonět, a poněkud netradiční (leč originální), hudebně orientovaný podtext hry, dotýkající se přímo i charakterových vlastností postav, se zdá být Eternal Sonata slušným soupeřem mnoha ostřílených konkurentů. A ačkoliv,s největší pravděpodobností nedosáhne takové popularity jako kupříkladu soudobá hitovka The Elder Scrolls IV Oblivion, umístění ve vyšší střední vrstvě by si vydobýt mohla.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama