Spore Článek Život, vesmír, Spore a vůbec...

Život, vesmír, Spore a vůbec...

Dalibor Franta

Dalibor Franta

4. 9. 2008 22:00 5
Reklama

Občas stačí myšlenka lehká jako pírko, aby vznikl projekt s proporcemi samotného kosmu. Will Wright by mohl vyprávět. To si takhle jednou po raní koupeli v cenách za nejlepší herní design prochází internetovou demo scénu a ukusuje manu s marmeládou, když se mu před božským zrakem mihne procedurálně generovaná 3D hra vměstnaná do pouhých 64 kilobitů. I podrbe se Will Wright na svém bělostném vousu, posune si svatozář do čela a shlédne na své programátorské ovečky, jež pachtí se maně s vytvářením desítek tisíc animací potřebných pro správný chod The Sims 2. I řekne si: „Molyneux aby to spral! Proč já prostě do tvorby obsahu nezapojím lidi?“ A tak dojedl, vstal a zapojil lidi.

Projekt SETI

Původní myšlenka Spore vycházela z Wrightovy obsese řídit. Lidi, město, svět, planetu, vesmír – prostě všechno. Bylo to někdy v roce 2000 a v geniálně choré mysli choře geniálního designéra rodil se nápad na vytvoření modelu interaktivní galaxie, jíž by hráč objevoval a měnil k obrazu svému prostřednictvím malé raketky – takový SETI projekt pro mladé objevitele. Až s postupem času přidala se k nápadu Wrightova evoluční skica, jako bezedná studnice pro budoucí hráčem generovaný obsah, a projekt s krycím názvem SimEverything byl na světě. Řečeno po lopatě, vycházel Wright z toho, že když spojí všechno to, co zatím vymyslel a odkoukal, rozdělí to do kapitol a obdaří základními procedurálně generovanými mechanismy, ušetří pořádný balík peněz za programátory, protože lidi se jenom pohrnou, aby si všechno zgruntu postavili sami. A začnou pěkně, holomci, od bakterií. Těch cen… té slávy… těch peněz!

Nech si taky něco pro datadisk!

Svůj odvážný projekt představil poprvé v březnu 2005 na Game Developers Conference (GDC) v San Francisku, coby součást své hodinové přednášky o hrách s hráči generovaným obsahem. Wright se domníval, že právě v nich leží budoucnost herního průmyslu, protože na jedné straně umožní snižování nákladů na vývoj her (vývojáři poskytnou jen základní procedurální kostru) a na straně druhé podpoří v hráči dojem, že hraje svou hru, na své šachovnici a se svými figurkami. Hráči přece milují svoje figurky a udělají pro ně cokoliv! Při prezentaci představil užaslému publiku plně funkční 3D editor příšerek, povozil přítomné novináře evolučním bazénkem, vytáhl je na břeh a nakrmil mršinou, ukázal město, vyhubil konkurenční druh, nasedl do malého UFA a uletěl do vesmíru, kde po nepovedeném kontaktu se vzdálenou civilizací rozbil její planetu na prach. Už v roce 2005 tak byla hotová základní kostra hry a ve vzduchu visela jediná otázka – čeho všeho se bude muset Wright vzdát v boji s časem a kravaťáky. Končí designová fáze, začíná byznys. Tým odpovědný za vývoj hry byl rázem na roztrhání, o hry se najednou zajímala i média, která je dřív považovala za sémě satanovo a… spolu s prvním zpožděním přišlo první kolečko ukrojeného salámu značky „To-tam-nedávej-nech-si-taky-něco-pro-datadisk-ty-máčo.“ A taky že jo.

Příliš strohá evoluce?

Prvním ústupkem byl grafický styl. Wright původně usiloval o v mezích možností realistický evoluční simulátor, jemuž měla odpovídat také spíše technicky strohá grafika. Jenže kdo by to pak kupoval, leda tak nějací nerdi a zastydlí vysokoškolští profesoři. Kdepak, to my nechceme, to my neprodáme a vůbec. Zpátky a znovu. Po výměně názorů uvnitř tvůrčí skupiny tak vznikl dnes dobře známý komiksový nádech zvířátkovské roztomilosti, který by měl hru zpřístupnit širšímu publiku. A měnily se také fáze. Hotová hra jich má pět (Cell, Creature, Tribal, Civilization, Space), původně jich však bylo šest, respektive osm, respektive sedm a šest a potom zase pět. Tak například fázi buněčné předcházela dříve fáze molekulární, jež měla vycházet z herních principů slavného Tetrisu. Civilizační fázi zase uváděla fáze městská, jež se měla opřít o Wrightovy zkušenosti se sérií SimCity. Vesmírná fáze byla také původně rozdělena – a sice mezi teraformní (SimEarth) a galaktickou (Master of Orion).

Zatímco mnoho z těchto herních variant bylo vypuštěno z prostého důvodů časové tísně, či v obavě z překočičkopejskování celého projektu, celá řada důležitých věcí se do finální hry nevešla z pohnutek víceméně zištných. Týká se to například podmořského života, který byl součástí projektu už od samého počátku v roce 2005, v dnešních dnech vydávané hře však chybí. Podmořská fáze měla umožnit hráčům vytvořit si vlastní vodní druh, který neztrácí čas s otravným vylézáním na souš a pustí se do své sapientizace rovnou pod modrou vodní hladinou. Kolonizace vesmíru (a suchých planet) pak tyto druhy řešily výstavbou vodou plněných kupolí na povrchu. Podle slov Willa Wrighta však o zábavu pod vodou jen tak nepřijdeme – stane se pravděpodobně součástí budoucích expansion packů spolu s další fůrou věcí, které se „nevlezly“ do originálu (spekuluje se například o plnohodnotných létajících druzích).

Život, vesmír a vůbec…

Na začátku roku 2007 nabírá Spore pořádné zpoždění. Součástí vývojářského týmu se stává Soren Johnson – člověk, který měl na starost AI moderních Civilizací – a je tak víceméně jasné, kde má vývoj očekávaného hitu největší problémy. Zatímco první buněčné fáze a tvorba primitivních příšerek měly už od počátku projektu jasný řád, principy a herní postupy, civilizační fáze vznikají vesměs za pochodu. Objevuje se také zpráva, že vývoj Spore přišel do té doby na více jak 20 milionů dolarů – což se všechno jen ne slučuje s Wrightovým tvrzením o „levnějších“ procedurálních hrách. Přesto se v červenci 2007 daří dokončit Alphu a začíná kolotoč reklamních akcí korunovaný samostatným vydáním příšerkovského editoru – prodejního hitu letošního léta. Mýtus je na světě, legenda žije a jak to všechno dopadlo, to už si můžete přečíst v naší příšerkovské recenzi. A kdyby se někdo ptal… odpověď zní 42.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama