Víkend namodro #7
i Zdroj: Hrej.cz
Článek Víkend namodro #7

Víkend namodro #7

Jan Modrák

Jan Modrák

3. 10. 2020 07:00
Reklama

Jason Schreier napsal další kapitolu  svého velkého tématu. Crunch se tentokrát vrátil do CD Projektu, jistě jste to už také četli. Schreier si téma náročného herního vývoje a práce přesčas vzal za své už při psaní výborné knížky Krev, pot a pixely a později otevřel několik dalších důležitých kauz. A samozřejmě nejen on. O crunchi se ale mluví daleko déle, já si pamatuju na historky, které někdy před dvaceti lety otiskl magazín Game Developer (už deset let je po smrti, naživu se ale drží jeho sesterský web Gamasutra). Dost mě tenkrát pobavily a přepsal jsem je tehdy do článku ve Score. Tady jednu vybírám:

Všichni jsme pracovali 100 hodin týdně a většina lidí přespávala ve svých kancelářích. Snažil jsem se dostat k jednomu z programátorů pro nějaké informace ohledně jistého bugu. Zaklepal jsem na jeho kancelář – bez odpovědi. Zaklepal jsem hlasitěji – bez odpovědi. Zevnitř jsem ovšem slyšel hudbu a skrz okenní roletu jsem viděl, že se tam svítí. Vešel jsem tedy dovnitř a spatřil programátora. A jeho ženu. Milovali se na perském koberci. Bylo to, jako kdyby přišla na manželskou návštěvu, protože byl její manžel v podstatě regulérní vězeň naší kanceláře. To jsme byli všichni.
Harvey Smith, hlavní designér Deus Ex, ION Storm

To je ale legrace, co? Možná zbytek po těch 17 letech zveřejním příští týden na svém Facebooku. A nebo možná ne, ono je mi totiž dnes už trochu trapné se těm příběhů smát. Stereotypní představa šíleně přepracovaného vývojáře je jistě nádherně romantická, ale realita je, že crunch taky ukončil spoustu manželství a zkazil hezkou řádku životů. Znám i mezi českými vývojáři případy nemalých zdravotních problémů způsobených přepracováním a stresem. Vzpomínám si třeba na Michala Kovaříka z Wube Software, který mi v roce 2016 vyprávěl, jak začínali vyvíjet Factorio: „Byli jsme pod obrovským stresem. Dělali jsme na hře tři čtvrtě roku, vesměs 14 hodin denně 7 dní v týdnu a utratili všechny úspory. To byly strašné pocity a šílený tlak. Pamatuju si dodnes, jak jsme se tehdy dohodli, že se na to vykašleme, najdeme si práci a budeme zase normálně žít.“ Úspěch sice na poslední chvíli přišel, ale to nic nemění na tom, že z toho trochu mrazí. Můžete namítnout, že v případě Michala a jeho kolegů to byla volba. Možná. Někteří vývojáři jsou jistě masochisté pohánění vášní, někteří jsou ale donuceni okolnostmi a někteří tu volbu skutečně nemají.

Crunch může mít spoustu podob, ale faktem je, že stohodinový pracovní týden nemá nic společného s vášní a nadšením, které jsou tak často připisovány hernímu vývoji.

Na druhou stranu mi na tu novinku z CD Projektu napsal kamarád, velmi zkušený vývojář, rozhořčenou zprávu: „Crunch je naprosto nevyhnutná záležitost každé hry a tomu, kdo tvrdí, že necrunchoval, nevěřím.“ Osobně si to nemyslím, řada studií už dnes dokáže produkovat hry zcela bez crunche. Nebo to aspoň tvrdí. Téma je jistě složitější a v pondělí se mu s dvěma velmi zajímavými hosty budu věnovat v další diskuzi Re-Play Panel. Pusťte si jí, začínáme v 19 hodin.

Záměrně jsem to dnes vzal hlavně z lidské stránky. Crunch známe totiž v nějaké podobě asi všichni, ze zaměstnání ve velkém korporátu nebo i v malé firmě. Nemusí jít o povinné nařízení přesčasu, ale třeba jen o zdánlivě nevinný email „tohle musíš stihnout do zítřka“, kdy je na úspěšné dokončení úkolu navázána práce kolegů. V takové situaci se stáváte vlastně rukojmími. Někdo to odmítne, někdo mávne rukou a „pro jednou“ tomu úkolu večer obětuje a pro někoho se z toho stane pravidlo.

Třeba si myslíte, že se vás to vůbec netýká a chcete prostě hrát hry. Stejně jako přece neřešíte, kdo ušil tričko, které máte na sobě - vždyť ho vyrobili kdesi na druhém konci světa. To je vaše volba. Já myslím, že bychom měli přemýšlet nad tím, co vývojáři podstupují. Crunch může mít spoustu podob, ale faktem je, že stohodinový pracovní týden nemá nic společného s vášní a nadšením, které jsou tak často připisovány hernímu vývoji. Stohodinový týden je důsledek špatného vedení firmy. A my hráči jsme součástí tohoto problému. Třeba když si nedokážeme za žádnou cenu představit, že Cyberpunk 2077 vyjde až příští rok. Může. A klidně se to ještě může stát.

Něco na čtení

Víkend namodro #7
i Zdroj: Hrej.cz

Roblox Deconstruction

Dokážu si představit, že mezi čtenáři tohoto textu budou i tací, kteří o Robloxu jakživ neslyšeli. A nemám jim to za vůbec zlé. O Robloxu ale určitě slyšely hlavně děti do 16 let. Hra je sice už 14 let stará, v srpnu ale měla podle Wikipedie 164 milionů aktivních hráčů. Zajímavých článků o fenoménu Roblox najdete habaděj (třeba tenhle v NY Times, který začíná větou „I have never liked video games.“), tento konkrétní je jakousi „dekonstrukcí úspěchu“ a dozvíte se tu, jak obrovský hit Roblox je.

35 Thoughts About Mario on Super Mario’s 35th Anniversary

35 postřehů k Mariovi od New York Times. Je to takové odlehčené čtení, ideální na víkend. Zkuste se překonat, i když k Mariovi nemáte moc blízko. A tady bonus, článek Guardianu s několika citacemi designérských veteránů Nintenda.

How Bungie Has Used Destiny to Do Good and Inspire Change

Pokud podle vás aktivismus a snaha o rovnost do her nepatří, rovnou teď přeskočte dál. Tohle je článek o tom, jak Bungie pracuje s komunitou Destiny ve snaze podporovat dialog, nastolovat témata jako je diskriminace nebo systémový rasismus, případně se účastnit charitativních akcí. Úžasné je, že se tak děje, aniž by komunita reagovala podrážděně. Přijde mi, že se tahle hra ze své podstaty k podobným aktivitám hodí.

How a new indie studio created one of the best detective games ever

Příběh Paradise Killer, tedy hry, která má na českém internetu přesně NULA textů, o recenzích nemluvě. Ano, jsem součást problému a hodlám to napravit. Prozatím si o ní přečtěte velký článek, včetně rozhovoru s vývojáři.

The Gaming Community Where Players Take Their Time

Komunitu Patient Gamers jsem nadšeně objevil už před časem a jejich základní idea (totiž, že na dobré hry si stojí za to počkat a není důvod spěchat) je mi nesmírně sympatická. Přečtěte si o tom víc.

The Gaming Industry Keeps Failing Miserably at Selling Its Most Important Products

Článek, který klade hodně důležitou otázku.

How the '90s family computer shaped a generation's exposure to PC gaming

Vzpomínka na časy, kdy celá rodina sdílela jeden počítač.

When pigs flew: The strange history of Capcom’s Big Bang Bar

A jeden tři roky starý článek. Úžasný příběh jednoho bájného pinballového stolu. Víc prozrazovat nebudu!

Něco ke sledování

Víkend namodro #7
i Zdroj: Hrej.cz

Among Us and The Art of Lying to Your Friends

Jako vždy výtečný Razbuten a analýza designu Among Us. Po článcích v minulých týdnech nabízím video.

Carrion Is A REVERSE-HORROR Gem That You Need To Play

Pětiminutová „reklama“ na Carrion určená hlavně pro ty, kdo nesnáší horory. Tak já to tedy zkusím...

The Rise and Fall of Britain's Bedroom Coders

Trochu nezvyklé video Marka Browna, který se tentokrát místo analýzy hratelnosti nebo designu vrhnul na vývojářské ikony rané éry britských videoher. Spíše než oslava konkrétních tvůrců je to ale obecnější vhled do té doby.

The First Black Female Game Designer

Rozhovor s Muriel Tramis, francouzskou herní designérkou, která pro Coctel Vision vytvořila celou řadu známých her včetně Gobliiins nebo Lost in Time.

The 12 Principles of Animation in Games

Skvělá ukázka principů videoherní animace. Zajímá-li vás téma, prošmejďete celý kanál.

Něco k poslechu

Víkend namodro #7
i Zdroj: Hrej.cz

Podcast Poprvé s Jakubem Dvorským

A nově sem tam i nějaký ten podcast. Tohle už je pár týdnů staré, ale vytahuji. Nic objevného, co byste neznali z četných rozhovorů s Kubou v herních médiích. Ale dobře se to poslouchá a končí to hezky motivačně.

Podcast: The Five Games of Debbie Bestwick

Nový podcastový seriál serveru Games Industry. Vybere se pět klíčových her dané osoby a povídá se o nich. A nejen o nich. Tady vypráví Debbie Bestwick, která před třiceti lety spoluzaložila Team17 a dnes firmu vede a taky částečně vlastní. Mluví o úspěších i strastech.

30 For 30: Madden’s Game

Další starší kousek, na který jsem narazil až teď. Skvělý audio dokument ESPN o počátcích jedné z nejslavnějších herních sérií. Namluvil Will Wheaton.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama