Víkend namodro #3
i Zdroj: Hrej.cz
Článek Víkend namodro #3

Víkend namodro #3

Jan Modrák

Jan Modrák

5. 9. 2020 07:00 2
Reklama

Je tu už třetí sobotní sloupek, ve kterém je mým cílem poskytnout vám nějaké to poutavé čtení ke kávě na víkendové dopoledne nebo odpoledne. A pokud jste snad líní číst, můžete se na něco podívat. Odkazy níže, teď krátké zamyšlení.

Můj osobní tip na datum, kdy budou nové konzole uvedené na trh, stále platí – může to jistě dopadnout úplně jinak, ale soukromě odhaduju, že se objeví zhruba týden od sebe někdy v polovině listopadu. Zbývají nám tedy poslední dva měsíce a týden navrch. Mezi hráči to začíná vřít a nervózní jsou samozřejmě také prodejci a obchodníci. S několika jsem byl v posledních dnech v kontaktu a pobavilo mě, jak jsou konsternovaní z nedostatku informací a podkladů od výrobců konzolí. Chtějí znát datum, chtějí znát cenu, chtějí přesný seznam her a chtějí samozřejmě vědět i to, kolik jich přesně dostanou.

Když to trochu přeženu, nic z toho přitom vědět nepotřebují. Jasně, že by se rádi připravili na důležitý moment svého byznysu a uznávám, že třeba kvůli předobjednávkám by se jim to určitě hodilo, ale ve skutečnosti se bez toho prostě obejdou. I hráči jsou nedočkaví a nechápou, že tak blízko před nástupem next-gen konzolí ještě neznáme jejich cenu. Přitom je to zcela běžné – cena Switche nebo třeba PlayStation Pro byla oznámena právě dva měsíce před spuštěním prodeje. Možná že dojde na lámání chleba už příští týden, ale klidně to ještě může trvat. A vlastně si dokážu úplně reálně představit i situaci, kdy bude cena oznámena až den před premiérou. Řekněte mi jediný důvod, proč by se to nemohlo stát, historie takové případy zná.

Tak nějak všichni tušíme, že se základní bitva odehraje na úrovni ceny (viz tweet Eda Boona). Má se za to, že Microsoft čeká na první krok Sony a pravděpodobně zareaguje oznámením nižší doporučené ceny. Taktika se ale může různě lišit, oba výrobci zřejmě nabídnou dvě varianty konzolí a ve hře jsou i jiné faktory. Hrozně se na tu bitvu těším. I když samotné konzole reálně nabídnou pramalou revoluci zážitku, pro hardcore hráče je to zkrátka událost.

Jenom, prosím pěkně, nebuďte zklamaní, když se na vás nedostane. Co jsem zaslechl, dostane se k nám jen velmi omezené množství PS5 a Xbox na tom patrně nebude o mnoho lépe. Early adopteři to zase nebudou mít snadné a většina z nás bude odsouzena jen do role diváka. Ale ono není kam spěchat, stačí sledovat to šílenství kolem. A bavit se.

Citáty týdne

Víkend namodro #3
i Zdroj: Hrej.cz

Animace byla skvělá, nápad byl skvělý, ale poselství nestálo za nic.

Ridley Scott se vyjádřil k parodii své reklamy 1984 v podání Epicu. Mě by zajímalo kolik hráčů Fortnite vůbec tu starou, slavnou reklamu Applu zná.

Něco na čtení

Víkend namodro #3
i Zdroj: Hrej.cz

Od počítačové hry do kokpitu? Flight Simulator může člověka posunout k reálnému letadlu, potvrzuje pilot (Deník N)

Začnu článkem v Deníku N, který je celý dostupný pouze pro předplatitele. Fanoušci létání a leteckých simulátorů jsou velcí srdcaři a podobně nadšené rozhovory se čtou jedním dechem. Myslím, že se pár článků v podobném duchu ještě objeví, snad i na herních webech. Rozhodně mě to baví víc než třeba třístránkové rozhořčení (jakkoliv pochopitelné) nad zfušovanou instalací Flight Simulatoru v Jámě Pekel Dana Vávry. (To už mě víc bavil tenhle bug.)

Betonová symfonie brutalismu (Level)

Když jsme u Levelu, v novém čísle vyšly dva dobré rozhovory – s Karlem Mořickým z Bohemia Interactive a s Radimem Jurdou, který „vymyslel“ Creaks. Ale snad ještě víc mě nadchl text Terezy Krobové o architektuře ve videohrách. Tereza v něm popisuje, proč je právě brutalismus mezi herními vývojáři tak populární a dokonce jde tak daleko, že mluví o „brutalistických hrách“. Skvělý článek nejen pro všechny, kdo si libovali nad vizuálem Control.

An excerpt from Sid Meier’s Memoir! on the making of Civilization (PCGamesN)

Sid Meier příští týden vydává memoáry. Už tenhle krátký úryvek je skvělým vhledem do jeho přístupu, který současným i budoucím herním designérům může poskytnout hodně inspirace. Cituji: „Myšlenka neztrácet čas je možná nejdůležitějším faktorem celé mojí kariéry. Každá nová verze hry je další příležitostí udělat krok vpřed. Čím víc iterací můžete rychle udělat, tím lepší bude váš finální produkt.“ Kniha Sid Meier’s Memoir! je k objednání třeba tady (lépe asi počkat na německý Amazon).

How did Fall Guys get it so right? (Gamasutra)

Text Simona Carlesse na Gamasutře se nevěnuje až tak designu, jako spíše byznysovému úspěchu hry. Carless na svém blogu často analyzuje dostupná data na Steamu, takže pokud vás tohle téma (třeba jako vývojáře) zajímá, určitě ho sledujte - mj. na hodně poučném newsletteru Game Discoverability. Tenhle článek o Fall Guys je už 10 dní starý, ale pořád zajímavý. Je tam pak i embedovaný tweet thread komunitního manažera Fall Guys, který popisuje plán, s nímž s Fall Guys zaútočili na sociální sítě. Tenhle Oliver Hindle bude asi taky „hlavička“, viz tahle akce. Jo a jestli chcete spíš něco o designu Fall Guys, tak tady je video o tom, jak vznikl level Slime Climb.

The Art of the Blindfolded Speedrun (Uppercut)

Před týdnem jsem vám tu doporučoval speedrunová videa. Ve své fascinaci tímto fenoménem pokračuju i tentokrát, když jsem narazil na článek o dvojici speedrunerů, kteří svou posedlost posunuli na úplně novou úroveň – pustili se totiž do Punch-Outu se zavázanýma očima. A navrch ještě s jedním sdíleným ovladačem (video)! Jak se v článku dočtete, rychlohraní po slepu není nějaké jednorázové povyražení, ale zcela běžný způsob hraní, kterému se věnuje komunita Blindfolded Brotherhood. Ale hráči se pouští do různých dobrodružství, viz streamer, který hraje Call of Duty na bicí soupravě. A trefuje headshoty.

Joe Biden is Bringing His Campaign to Animal Crossing (Fanbyte)

Jasně, tohle vlastně není big deal, prostě si před svůj domek ve hře můžete do trávy zapíchnout oficiální ceduli s podporou Joe Bidena. Šlo by to glosovat mnoha jízlivými způsoby, ale ze všeho nejvíc to ukazuje na to, jak obrovský hit Animal Crossing je (v srpnu se hra přehoupla přes 22 prodaných milionů kusů). V takovém případě máte jistotu, že si příležitosti všimnou šikovní marketéři – kromě těch v Bidenově štábu také třeba IKEA nebo KFC. Pak se totiž dostanou i do článku na Hrej. 

A Game Without Killing: The Story of Moon's 22-Year Journey to Leave Japan (Vice)

Fascinující příběh velmi originálně pojatého JRPG, které se dočkalo anglické lokalizace 22 let po svém vydání v Japonsku. Původně tahle svérázná hra s jedinečným konceptem (trochu ho lze připodobnit k pět let staré indie kultovce Undertale) vyšla v roce 1997 na PlayStation a měli v ní prsty zkušení lidé ze Squaresoftu. Teď si jí můžete konečně koupit na Switchi přes eShop, kde na ní poutá následující slogan: „Don't be a hero. Experience the love. Experience Moon." Víc si už přečtěte v článku Patricka Klepeka nebo také v tomhle na US Gameru.

Slovenští vývojáři v zahraničí: Marek Žilavý (Zing)

Když to řeknu úplně na rovinu, k obsahu toho rozhovoru mám dost výhrad, respektive si myslím, že by otázky mohly a měly být výrazně lepší. Ale celý ten nápad na seriál rozhovorů s českými a slovenskými vývojáři nadšeně vítám a připomínám, že jeden už na začátku roku vyšel i na Hrej.

Něco ke sledování

Víkend namodro #3
i Zdroj: Hrej.cz

The Making of 'Middle-earth Shadow of Mordor's' Procedurally-Generated Nemesis System

Jedním z nejvíce oslavovaných inovativních herních mechanismů končící herní generace (sakra, ono je to už šest let!) byl Nemesis systém v open-world akční hře Middle-earth: Shadow of Mordor. Také patřím mezi jeho obdivovatele a tak jsem si dost užil tuto hodně detailní analýzu. V podstatě jde o dokument, protože tu nechybí vzpomínky samotných designérů, kteří vypráví, jak se to celé podařilo složit tak dobře dohromady.

The Origins of Doom's Sound Effects

Když se někde něco šustne kolem Dooma, nikdy nejsem daleko. Tady si dal youtuber Decino práci a pokusil se najít původ všech 107 zvuků v Doomovi. Ne vždy se mu to podařilo, ale většina jich samozřejmě pochází z běžně dostupné zvukové banky. Což také vysvětluje, proč konkrétní notoricky známé zvuky tak často slyšíme v různých dalších hrách, filmech nebo v televizi. (Např. takový zvuk číslo 104, ten mě pronásleduje celý můj život.) Ale jsou tu i zajímavé nálezy: tak třeba výkřik Cyberdémona prý pochází ze zdrojového zvuku velblouda. A smrt Archvila je zase upravený hlas dívky říkající „Why?“. Samozřejmě tu je i ten příběh zlověstného výkřiku finální potvory v Doomu 2, což je ve skutečnosti otočená nahrávka vzkazu Johna Romera – to už je notoricky známé, vůbec poprvé jsem jí ale nahrávku slyšel v původní neupravené formě. Dobré video, a i celý kanál stojí za prošmejdění.

Aesthetics of Modern Warfare

Tohle už je pár měsíců staré, ale dokoukal jsem to až tento týden. Asi je na místě varování - jde o 90minutové video o Call of Duty 4: Modern Warfare, které se soustředí na estetiku hry, a to opravdu hodně do hloubky a zeširoka. Je toho opravdu hodně ke zpracování a není to ten typ vida, které můžete prolétnout během deseti minut. Na kanále jsou mimochodem tři další (už hodně stará) videa věnované estetice Far Cry 2, Far Cry 3 a DLC Blood Dragon.

How a Last of Us Part II Level is Made

Mark Brown aka Game Maker’s Toolkit o úrovni s muzeem v The Last of Us 2. Samozřejmě nechybí spoilery, takže si video pusťte, jen pokud jste už lokaci absolvovali. Je to jeden z emotivních okamžiků, které nadchly svou „obyčejností“ a autentičností vztahu dvou hlavních hrdinů, kteří na malý okamžik mohli odložit zbraně a cítit se bezpečně. Ellie a Joel tu mají naprosto fantasticky napsané dialogy, ale tohle video se soustředí na level design a Mark Brown ho natočil formou rozhovoru s level designérem Evanem Hillem. Stejnou scénu hezky okomentoval i článek Gizmodo.

It's Rain in Games

A nakonec 30 minut deště ve hrách. Tak zas za týden!

V průběhu týdne mě můžete sledovat na Twitteru a na Facebooku.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama