Víkend namodro #27
i Zdroj: Hrej.cz
Článek Víkend namodro #27

Víkend namodro #27

Jan Modrák

Jan Modrák

27. 2. 2021 08:00

Každotýdenní dávka postřehů a zajímavosti z herního světa.

Reklama

„Minimalistická díla bývají vytvořena z elementárních atributů, používají většinou jednoduchou geometrickou formu a bývají prezentována jakoby nezúčastněně. Použití jednoduchých prostředků slouží pro dosažení maximálního účinku. Odstranění všeho nepodstatného umožňuje divákovi, posluchači nebo čtenáři intenzivně vnímat základní a důležité složky díla.“ To říká na téma minimalismu česká Wikipedie. A jakkoliv se to na první pohled možná nezdá, má minimalismus své místo i ve videohrách. 

V jednoduchosti je zkrátka síla a je docela jedno, že je to mnohdy spíše znouzectnost. Minimalistické hry opravdu často produkují vývojáři, kteří prostě nemají dostatek schopností (nebo peněz, případně času) na to, aby své hry vyšperkovali do „disneyovské“ grafiky. Ale když z nedostatku udělají přednost, nemusí to být na škodu.

Nesuďte hry podle grafiky. Je to sice klišé, ale taky hodně velká pravda.

O čem je řeč? Příkladů je nespočet. Pokud hledáte minimalistické hry, vyrazte na indie server Itch.io nebo se běžte prodírat stovkami her vyprodukovaných v game jamech na Ludum Dare. Garantuju vám, že najdete nejeden skvost a ani přitom nebudete muset vytáhnout peněženku. 

Pro mě ale vrchol minimalistických videoher představuje dnes už přes deset let stará plošinovka Thomas Was Alone. V té dal tvůrce Mike Bithell život obyčejným kostičkám. Oživil je úžasným příběhem, který ještě zintenzivnil profesionálním namluvením a dokázal tak, že pro emotivní zážitek plný dojetí nemusíte sledovat animovaný film Pixaru produkovaný armádou grafiků, ale že stačí naprosto triviální vizuál. Hra během let získala kultovní status, a to naprosto zaslouženě – Bithell v ní také vůbec poprvé prokázal svůj obrovský talent a později pokračoval v úspěšné nezávislé kariéře (Volume, John Wick Hex, nedávno The Solitaire Conspiracy). Unikl-li vám tenhle skvost, upalujte na Steam a napravte to. Zmiňuju to hlavně proto, že hra před týdnem vyšla také na Switchi. Znovu jsem si jí s chutí koupil a dohrál, už snad popáté.

A proč vůbec minimalismus? Už jsem to naznačil citací z Wikipedie. Často jde o cílený záměr, kdy se herní vývojář snaží pomocí odstranění nepodstatných prvků zintenzivnit zážitek díky vnímání jiných, daleko důležitějších složek hry. Nesuďte hry podle grafiky. Je to sice klišé, ale taky hodně velká pravda. Dvojnásob to pak platí pro nezávislé hry. Hezký víkend!

Legend of Zelda speciál

Víkend namodro #27
i Zdroj: Hrej.cz


Zelda v pondělí oslavila 35 let od vydání prvního dílu, a tak se samozřejmě objevilo množství článků. Začnu svým podcastovým rozhovorem s Dejvem, dost možná největším zdejším odborníkem na Zeldu. Já jen nahazoval, on úžasně vyprávěl. Dave také přesně před deseti lety sepsal na svém snobském blogu tuhle skvělou vzpomínku, kde sice logicky chybí hry z poslední deseti let, ale i tak stojí za přečtení.

The Legend of Zelda - A Complete Development History

Tohle je článek ne Zelda Wiki. Ale článek dlouhý skoro jako kniha! Napsal ho Ishaan Sahdev a je to úctyhodné shrnutí vývoje celé série od prvního dílu až do současnosti. Vynikající vhled, pokud chcete být opravdu v obraze.

It's Dangerous to Go Alone: 35 Years of The Legend of Zelda (Shacknews)

Vzpomínka výhradně na první díl. Dnes už dost vousatý, ale samozřejmě zásadní.

Game Development Documents (Gaming Alexandria)

Jen pár obrázků z vývoje a dokumentů. Rychle z nich pochopíte, že před těmi 35 lety hry vznikaly úplně, ale úplně jinak než dnes.

The Greatest Moments of ‘The Legend of Zelda’ (Vice)

Výběr nejlepších okamžiků celé série. Pár let starý text, takže bez Breath of the Wild.

The legend of The Legend of Zelda (GI.biz)

A tady ještě názor resp. vzpomínka různých vývojářů i lidí z herní branže.

Něco na čtení 

Víkend namodro #27
i Zdroj: Hrej.cz

The video game apocalypses are already here - and they're all around us (Eurogamer)

Na Eurogameru sepsali skvělý článek o apokalypsách ve videohrách už vloni v květnu, já ho objevil až teď. Ještě jsem to stihl, to mám ale štěstí.

Spilling the secrets of the canceled Curse of Monkey Island movie (Polygon)

Zhruba před dvaceti lety v Lucasfilmu chystali animovaný film podle třetího dílu herní série. Tehdy to dlouho tajili, aby v roce 2011 konečně přiznali barvu. Teprve teď se ale dozvídáme celý příběh.

David Bateson on 20 years of playing Hitman's Agent 47: 'He's my best friend!' (PC Gamer)

Rozhovor s Davidem Batesonem, který dvacet let namlouvá postavu Hitmana. Zajímavě vypráví, třeba i o tom, jak se za dvacet let změnilo nahrávání dialogů.

In Praise of Messy Design (Kitfox Games)

Opravdu musí být všechno dokonale vyladěné a elegantní? Není v herním designu prostor na trochu starého dobrého chaosu? Dobrá teorie.

How Should We Discuss Game Difficulty?

Pozoruhodný příspěvek do diskuze o obtížnosti her. Autor mimochodem tvrdí, že ačkoliv soulsovky ze své obtížnosti jednoznačně těží, u Sekiro ku prospěchu věci nebyla. 

Little Nightmares II and the Case of Weak Imagery (Unwinnable)

Kritika Little Nightmares II. Takový ten druh textu, který na hře nenechá nit suchou, ale máte hned chuť si ji koupit a zahrát.

Něco ke sledování

Víkend namodro #27
i Zdroj: Hrej.cz

How to Turn Movement into a Game Mechanic (Game Maker's Toolkit)

Když se pohyb stane herním mechanismem. Seznam her, které se v tomto videu objeví, je vskutku dlouhý a navíc jde o hry různých žánrů a stylů. Fascinující!

Analysing Prey's Extraordinary Opening (Ben Plays Games)

O tom, jak důležitý je úvod hry. A taky o tom, jak skvělý úvod byl v Prey.

Every* Throwback FPS Game (Nostalgia Nerd)

Moderních „doomovek“ je víc, než si myslíte. Tady Nostalgia Nerd vybral hned 33 her, které stojí za to. Inspirace tu najdete habaděj a Hrot samozřejmě nechybí.

Bugsnax Designer Explains How (& Why) Each Bugsnak Was Created (Noclip)

Bugsnax je hra, jejíž kvality odhalí až čas. Jsem rád, že to Noclip ocenil zajímavým rozhovorem s jejím designérem Johnem Murphym, který pohovořil o vzniku jednotlivých příšerek.

10 Intense Video Game Choices That Meant NOTHING (Gameranx)

Když volba ve skutečnosti není vůbec volba. Video obsahuje spoilery, pochopitelně.

The Making of Aladdin / Cel animation in video games (Strafefox)

Jak vznikla animace u starých 16bitových her? Produkční kvality některých YouTube videí jsou opravdu neuvěřitelné. Jenom jsem zíral. 

V průběhu týdne mě můžete sledovat na Twitteru a na Facebooku. Nově také mluvím v podcastu Modrák & Friends.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama