Víkend namodro #17
i Zdroj: Hrej.cz
Článek Víkend namodro #17

Víkend namodro #17

Jan Modrák

Jan Modrák

12. 12. 2020 08:00
Reklama

Ve svém věku už nemám nejrychlejší reakce, nejlepší skill a postrádám i trpělivost. Snad s výjimkou Dooma startuju hry obvykle na střední obtížnost a hardcore titulům se programově vyhýbám. Je jich v poslední době opravdu hodně, ale žíly mi to netrhá – kde je poptávka, tam je i nabídka. A na každou hru jako Super Meat Boy nebo Dark Souls existuje jiná, která se bez valné výzvy soustředí na třeba na vyprávění příběhu.

To ale neznamená, že mě i obtížné hry nemohou fascinovat. Fascinuje mě každá hra, která mě po těch více než třicetileté hráčské kariéře dokáže něčím překvapit, ať už jde o herní mechanismus, emotivní atmosféru, inspirativní vizuál nebo neobyčejnou výzvu.

Jsou to designéři, kdo stanovuje způsob, jakým si jejich hru budete užívat a jedním ze základních parametrů je právě obtížnost. Jsou hry, které jsou dětsky snadné a nelze je prohrát, jiné spolehlivě pracují s krutostí, vyžadují od hráče maximální koncentraci a léty tréninku vytrénovaný postřeh. Jistě, Dark Souls. Jak známo, smrt je v této hře součástí herní designu. Jsou ale i hry, které jdou ještě dál a dostanou vás pod mnohem větší tlak – v hardcore módu Diabla máte jeden jediný život a když o něj přijdete, vracíte se na úplný začátek. V „mechovské“ hře Steel Battalion na prvním Xboxu jste se sice mohli po zničení svého stroje katapultovat, ale pokud jste to nestihli, zemřeli jste a hra vám vymazala uložené pozice. Nemusím dodávat, že vás to naštvalo o kapku víc, než když se v běžném RPG po smrti vrátíte přes kopec zpátky do vesnice a přijdete o pár zlaťáků. Dobře to kdysi shrnul Dean Hall, autor Day Z, další permadeath hry (tak se jim říká): podle něj trvalá smrt zapojuje do hry skutečné emoce. Hráči začínají přemýšlet svým srdcem, myslí na to, kolik času už do hry investovali a jestli jsou ochotni riskovat ztrátu všeho.

Pokud jste jednou spadli, hra skončila. Navždy! Měli jste jen jeden život a znovu jste to zkusit nemohli.

Neříkám tu nic objevného a vůbec mě nepřekvapuje, že je dnes permadeath tak populární, ať už v podobě hardcore nastavení různých her jako je Doom („Ultra Nightmare“) a The Last of Us 2 („Grounded“) nebo v podobě celého roguelike žánru.

Jsou ale ještě další zajímavé variace permadeath. Z podobného ranku je třeba výtečná indie hra 1001 Spikes, která vyšla na PC asi před šesti lety. Tvůrci vám na start věnovali zdánlivě velkorysých 1001 životů, ovšem současně před vás vystavěli překážky tak šílené (nikoliv ovšem podpásové), že jste v jedné úrovni běžně umřeli i stokrát. Celou dobu hraní vás tak žrala nejistota, jestli vám ty životy budou stačit, nebo nedej bože skončíte kousek před cílem a budete muset začít od začátku. 

Permadeath koncept pak dotáhla do extrému mobilní hra One Single Life, která vyšla zhruba před deseti lety a dnes už, zdá se, dostupná není. Byla to běhačka jako tehdy populární Canabalt. Přeskakovali jste v ní mrakodrapy a skočit jste museli vždycky až na samotném okraji střechy. Pokud jste jednou spadli, hra skončila. Navždy! Měli jste jen jeden život a znovu jste to zkusit nemohli. Pokud si dobře vzpomínám, hru tehdy dokonce nešlo ani smazat a znovu nainstalovat. One Single Life byl experiment a nějaký čas byl ke stažení zadarmo, ale skutečnou „sílu“ získal až ve chvíli, kdy si za ní autor začal účtovat jeden dolar. Bylo vlastně celkem fuk, jestli šlo o dvacetikorunu, stovku nebo tisícovku, podstatné bylo, že ten jeden život měl určitou hodnotu. 

Nevím, jestli je to úplně přesná paralela, ale je to trochu jako koukat na fotbalistu, který ve finále Mistrovství světa váhavě míří k bráně kopnout rozhodující penaltu.

Z podobného soudku byla MMO hra The Castle Doctrine  designéra  Jasona Rohrera. Zde jste po smrti svého charakteru museli začít s novou postavou od začátku – některé servery ale přišly s nastavením „perma-perma-death“, které znamenalo definitivní konec vašeho hraní. (Nejspíš šlo koupit jiný účet, ale to už je jiná otázka.)

Permadeath hry mě logicky fascinují hlavně tím, jak simulují skutečný život. Permadeath klade na hráče daleko větší zodpovědnost a vyžaduje od nich mnohem strategičtější přístup. A musím přiznat, že i když je sám nehraju (viz první věta tohoto sloupku), s chutí se dívám na jiné. Nevím, jestli je to úplně přesná paralela, ale je to trochu jako koukat na fotbalistu, který ve finále Mistrovství světa váhavě míří k bráně kopnout rozhodující penaltu. Buď bude navždy slavný, nebo navždy proklínaný. Jedna jediná šance. Je to pocit, který s chutí přenechám někomu jinému. Včetně té slávy. Ale rád se na to podívám. 

Něco na čtení

Víkend namodro #17
i Zdroj: Hrej.cz

The uneasiness of ‘easy modes’ prompts creative approaches from game developers (The Washington Post)

Z opačného soudku než hlavní článek. Udělat hru jednoduchou, ale zároveň zábavnou, není snadné. Skvělý článek se spoustou citátů vývojářů.

The Vtuber takeover of 2020 (Polygon)

Vtuber je zkratka „Virtual YouTuber“ a jde o youtubera, který vystupuje prostřednictvím počítačového avatara. Další fascinující (a pro mou generaci nepochopitelný) fenomén.

Interview: Patrik Rak (Raxoft) (Herní Archeolog)

Opět skvělý rozhovor Herního archeologa s herním vývojářem, jehož kariéra sahá až do 80. let. Parádní vyprávění!

From modder to game developer, Brian Hernandez’s marvelous tribute to the flight simulations of the ‘90s (Medium)

Vývojář Brian Hernandez má vášeň pro letecké simulátory 90. let. A nejen, že je miluje a hraje, ale ještě jim vytvořil poctu v podobě projektu Tiny Combat Arena. 

Sokoban [1982] (Arcade Idea)

Hezká vzpomínka na legendární puzzle hru. Nechybí ani popis několika posledních úrovní, které jsem samozřejmě nikdy na vlastní oči neviděl.

Shadowrun for Sega Genesis: Please Tip Your Proxy Warriors (Gamers With Glasses)

A teď pro změnu cyberpunková hra Shadowrun z roku 1994, která je nejen díky svému politickému příběhu relevantní dodnes.

More People Need to Know About This Digital Advent Calendar (Nofilter)

Nečekaný herní (a adventní) tip.

The crabs of PC gaming, ranked (PC Gamer)

Něco na odlehčení: 19 různých videoherních krabů sestavených od nejhoršího k nejlepšímu.

How 'Hades' Actors Made the Internet Horny for Their Voices (Vice)

Další týden a další článek o Hades. Tentokrát o skvěle namluvených postavách a nečekané popularitě, které se představitelům hlasů ve hře dostalo.

Něco ke sledování

Víkend namodro #17
i Zdroj: Hrej.cz

How Accessible Were This Year's Games?

Nové video od Game Maker's Toolkit analyzuje největší hry tohoto roku z pohledu jejich přístupnosti pro handicapované hráče.

GamerPie Festival

Na Twitchi a Facebooku proběhl minulý víkend festival GamerPie a videa jednotlivých přednášek jsou stále k dispozici. Jsou tu jak četná autorská hraní, tak několik zajímavých přednášek. Mrkněte sem a vyberte si, osobně doporučuju třeba obě přednášky vývojářů z Hangaru 13 o Mafii (Jakub Marušák a Martin Sobek), přednášku Japonské hry pod mikroskopem (Marek Mikeš a Zdeněk Záhora) nebo Destigmatizace duševních onemocnění pomocí her (Ondřej Trhoň). 

Why Games Are Massive (Literally)

Proč jsou hry tak velké (na harddisku)?

Blade Runner Game Director Louis Castle: Extended Interview

Rozšířený rozhovor se spoluzakladatelem Westwoodu o adventuře Blade Runner. Interview navazuje na zhruba dva roky starý segment seriálu War Stories o tom, jak revoluční hra to v rámci adventur byla.

Games From My Inbox: Apocalypse 2020 Edition 

Patnáctiminutové video doporučující osm různých indie her na Steamu. Pointa: ani jednu jsem neznal, ani o jedné jsem jakživ neslyšel. Tohle na dnešní herní scéně miluju!

Best Of Gaming For A Non-Gamer

Razbuten už rok vytváří sérii videí, kde nechává hrát různé hry svou ženu, hrami nepolíbenou. Mrkněte na ně, je to docela zábava. Teď udělal jakýsi best of s vybranými záběry z hraní různých her a současně s reakcemi manželky.

Wrestling has invaded every game you love

Wrestling je všude!

Něco k poslechu

Víkend namodro #17
i Zdroj: Hrej.cz

Classic Videogames Radio

Online rádio hrající chiptune fláky z 80. a 90. let. 

Xbox chief: the best argument against the Xbox Series S was Sony (The Verge)

Více než hodinový rozhovor s Philem Spencerem o launchi Xboxu a budoucnosti videoher.

V průběhu týdne mě můžete sledovat na Twitteru a na Facebooku.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama