uncharted-2
Uncharted 2: Among Thieves Článek Uncharted 2

Uncharted 2

Dalibor Franta

Dalibor Franta

11. 1. 2009 23:00 36
Reklama

Existovat na vodohospodářské škole předmět Nábřežní konstrukce a historie videoher, první hodinu věnoval by vetchý profesor Vodička příběhu o tiché vodě Uncharted, která při povodni v nula sedmém semlela konzolové břehy. Bez hypu a lživé reklamy dodala Playstationu poctivou dávku staromilské hratelnosti proloženou voňavým kusem šťavnaté grafické slaniny, příjemnými charaktery a zábavnou paperbackovou story. Jistě, šťouchne si kde kdo jízlivě, byla to hra opatrná. Tak moc opatrná, že se byť jen jednou nevzdálila z bezpečí osvědčených herních mechanismů. Indana Jones podával si ruku s Larou Croft, Lara Croft potřásala poprsím před mocnými plecemi Marcuse Fenixe a novotou zaváněl snad jen čerstvě blonďatý přeliv Sully Sullivanové. Výsledkem byla hra, která možná nebyla úplně svá, zato se krásně a bez výčitek hrála. Přesto… co prošlo Naughty Dogům jednou, nemůže uspět podruhé. Chystané pokračování s dobrodružným podtitulem Among Thieves musí chtě nechtě nabídnout něco víc, než jen příjemnou recykláž. Má se k tomu?

Lodě, kopce, brejličky

Minimálně po příběhové stránce ano. Mystično spjaté se smrtí Francise Drakea nahradí totiž v pokračování záhada „jednoho ztraceného roku“ Marca Pola - prvního Evropana, který podrobně zmapoval Asii od Persie až po Čínu. Cestopis Milion, jenž vznikl ve 14. století jako svědek této slavné cesty, je dodnes zdrojem nejrůznějších spekulací a jednu takovou si vybralo i vývojářské studio ze Santa Monicy; jedná se o chybějící rok 1292. Rok, kdy se Polo se svým ohromným doprovodem čtrnácti lodí vracel z Kublai Chánova dvora domů do Benátek – a dorazil tam s jedinou. Rok, z něhož neexistuje jediný záznam a jenž je dodnes zdrojem fantastických spekulací. Ovšem pátrání po ztracené flotile má být pouhým úvodem. Zavede totiž navrátivšího se hrdinu Nathana Drakea do legendárního tibetského města Shangri-la, kde je podle pověstí ukryt rubínový kámen Cintamani. Kámen, jenž splní každé přání. Dalajláma si u něj onehdy přál kulaté brejličky no a vidíte… nosí je dodnes. Takže na tom asi něco bude.

Cingrlata, hejblata, atmosférčata

První změny v novém Uncharted jsou zřejmé a vyplývají z prostého geografického přesunu – věčně zelenou džungli nahradí zasněžená krajina, zmrzlé jeskyně, vysokohorská města či teplým světlem vyplněné interiéry, luxusní vlaky, ba i kláštery mrazem přimknuté k nepálským masívům. „Chtěli jsme tentokrát širší paletu prostředí. Chtěli jsme ukázat, že Uncharted není jen džungle,“ říká Rhob Ruppel, výtvarný ředitel projektu. Diverzitou však celá věc nekončí. Lokace v druhém Uncharted mají ožít, působit uvěřitelně a vůbec dýchat atmosférou místa, které má svou vlastní historii. Naughty Dogs si zde vypomohli hollywoodským trikem pohyblivých cingrlátek – závěsů, lan, zvonkoher, prádelních šňůr, hejn holubů, sněhových závějů a všelikých rozverných hejblat, která vytrhnou lokace z jejich nudně statické existence. Jednou je to next-gen, tak ať se to hýbe. Ale skutečně rozhýbat by se měl hlavně sympaťák Drake.

Hekání, brblání, šplhání

Technologie Uncharted enginu 2.0 posune jeho už tak dobrou zásobu animací na zcela novou úroveň. A nemluvíme jen o bohaté zásobě vedlejších výrazů (když se bojí, uvidíme v jeho obličeji hrůzu, když se zlobí, uvidíme vztek, když se mu chce na záchod, uvidíme…) a doprovodných projevů (hekání při šplhání, brblání pod vous při nepřesné střelbě, vyrovnávání stability při chůzi po vratkém povrchu, atd.). Řeč je především o zcela nové škále pohybů v čele se schopností střílet/bojovat a šplhat zároveň. Ostatně, byla to tak trochu nutnost. Naughty Dogs pracují na novém, otevřenějším a přirozenějším designu lokací, který Drakea přivede do mnoha situací, s nimiž by si dříve nedokázal poradit. Úrovně by měly připomínat dnes tolik moderní parkurová hřiště s mnoha možnostmi postupu chytře a decentně maskovanými za nenápadnými římsami, plošinami, okapy a lampami pouličního osvětlení. To s sebou přirozeně přináší i nutnost nových bojových postupů – třeba jako když se Drake přidrží římsy jednou rukou a tou volnou podtrhne nohy nepříteli hlídkujícímu nad sebou. Přirozeněji má působit i systém krytí. Pofidérní balvany nahradí trosky aut, hromady sutě, ale i výsledky snažení „udělej si sám“ – převržené stoly či otevřené dveře u auta.

Plížení, krčení, filmování

Zdaleka největší novinkou je ale bezesporu stealth element, který nově otevře možnost projít úrovní bez krveprolití – nebo alespoň dojít si ke krveprolití pěkně po špičkách. Tento krok může vzbuzovat jisté obavy, ostatně doba největší slávy hrdinů tichošlápků je ta tam a pohodlnému mainstreamu se k profackování pomalé tempo stealh akcí spíše zajídá. Povede snad nová Nathanova schopnost k úpadku tempa svižného Uncharted? Naughty Dogs argumentují poměrně přesvědčivě: „Ani ve filmech se pořád jenom nestřílí. Čas od času se hrdina sebere a potichu orazítkuje někoho o zeď.“ Uncharted 2: Among Thieves tak postaví hráče před prostou volbu – může situace řešit potichu, přímočaře nebo kombinací obojího. Nikdo ho nebude nutit sedět hodinu za barelem a počítat intervaly při výměně stráží. Stealth má zkrátka fungovat jako eventualita, jako prostředek k prohloubení a rozvrstvení herního zážitku. Ona vůbec snaha o dosažení větší hloubky je u druhého dílu často patrná. Tam kde první Uncharted nabízelo jen povrchní náznaky, míří Among Thieves na dřeň – týká se to třeba i samotného Nathana Drakea. Himalájské dobrodružství má, kromě nové parťačky Chloe, představit i jeho temnější stránku. Stránku, která lépe pasuje k osobnosti lovce pokladů na volné noze. Dospělejší mají být i prostředky k vyprávění příběhu. Filmové zvraty, náznaky, nečekaná setkání… zkrátka vše, co se dá pochytit na scénáristických seminářích v Hollywoodu.

Uncharted 2: Among Thieves slibuje představit jedinečné prolnutí adventurní plošinovky a řízné akce, to vše bez toho, aby se nadále schovávala pod sukně žánrových klišé a zkušenosti protřelých veteránů v oboru. V kombinaci s grafikou, která bere dech (PS3 jede údajně na plný větrák) můžeme se koncem letošního roku těšit na jeden z vůbec prvních opravdových next-gen zážitků. Na druhou stranu – zatímco před dvěma roky mohl Drake jenom překvapit, nese letos na ramenou skutečnou odpovědnost. Naplnit všechna předsevzetí (a zbožná přání) jistě nebude práce pro páběrky. Nechme se překvapit. Nechme se překvapit exkluzivně na PS3.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama