Broken Sword: The Shadow of the Templars Článek Šli jsme na pixely

Šli jsme na pixely

Ondřej Švára

Ondřej Švára

15. 7. 2011 22:27 16
Reklama

Pixel hunt - zaklínadlo, podle kterého se dnes jmenují herní blogy, magazíny, nebo umělecké skupiny, poztrácelo v posledních letech svůj původní význam tak snadno, jako malá Natálka korálky. Pixel hunting,aneb lovení zatraceně důležitých a přitom zatraceně schovaných grafických bodů na herní obrazovce, je už dnes téměř archaický pojem. V osmdesátých a na začátku devadesátých let, kdy PC platforma maximálně rozvíjela adventurní žánr (aby jej před koncem tisíciletí naopak sama drasticky potlačila), se však hledaly pixely na monitoru podobně často, jako se hledají hříbky v českých lesích. Pixel hunting byl nejvíce nenáviděným designérským prvkem doby minulé a je skoro zázrak, že se s ním dnes setkáváme jen zřídka.

Pixel hunting byl běžný grafický jev, vyskytující se ve videohrách starší generace, jež disponovaly nízkým rozlišením, nejčastěji 320 krát 200 bodů, tolik typickým pro dvourozměrný herní svět. Vzhledem k nízkému počtu pixelů a také barev bývalo velmi obtížné najít nějaký správný bod na obrazovce obsažený v příběhovém scénáři - a právě kvůli tomu se urychleně psávaly podrobné návody, aby byly postižené hry vůbec dokončitelné. „Dobrá adventura v sobě obsahuje jakýsi neviditelný magnet. Špatná ne. Ta vás nechá hledat jednu věc sedm hodin," prohlásil před pár lety jeden nespokojený hráč a jeho myšlenka je pro nás dnes významná hlavně tím, že už ji používáme pouze výjimečně.

Proluftuj baziliškovy kapsy

Pixel hunting byl skutečně výrazně eliminován a to díky zlepšenému interfacu, lepší grafické technologii a také jinému přístupu k designování herního prostředí.  Designérský pokrok je patrný téměř na všech moderních hrách, především na adventurách a RPG, tedy žánrech, které na hledání titěrných předmětů v nedokonalé grafice trpěly nejvíce. Ke změně začalo docházet přibližně před deseti lety, kdy mohla pozvolna utichat kritika typu: „Některé úkoly jsou nadmíru obtížné, neboť najít a zabít baziliška v lese o rozloze padesát krát padesát čtverců je téměř nemožné, a nalézt jeho pět malých prstýnků v trávě ještě bláhovější,“ jak zaznělo například v dobové recenzi ke hře Ishar. Takový problém jako ve stařičkém Isharu bychom před jednou dekádou, natož dnes, řešili opravdu spíše náhodou. Proto jsou už zapomenuty i další herní ikony pixel huntingu jako Igor: Objective Uikokahonia, Duty and Beyond, či licenční 3rd akce Men in Black, která vznikla za rekordního půl roku vývoje a obsahovala legendární puzzle, kdy časovaná bomba mohla být deaktivována jedním jediným pixelem na obrazovce.

HD remake - ten rozdíl!

Definitivní proměnu v přístupu k navrhování her můžeme dnes pohodlně sledovat díky aktuální módě takzvanýchHD remaků. Starou hrou v nových poměrech je diky remasterizaci například Broken Sword: Shadows of the Templars, nyní s podtitulem Director´s Cut. U něj můžeme konstatovat, že je stále velmi povedenou 2D point & click adventurou se silným příběhem, avšak nyní už neobsahuje nic, co by hráče vytáčelo k nepříčetnosti. Novodobí úpravci zbavili hru pixel huntingu, všechny interaktivní předměty zvýraznili a upravili též hratelnost vynecháním některých sporných a zásekových momentů. A do celkového interfacu omlazené hry pak ještě zabudovali komplexní systém nápovědy. Výsledek? Broken Sword by se s nynější výbavou stal v roce 1996 prototypem poměrně snadné hry, která by působila hodně nezvykle. Nezvykle jednoduše. Nepřímo to potvrzují dojmy starších hráčů, kteří se dnes k Broken Swordu prostřednictvím remaku vrací – hra jim díky vizuální a interfacové nápovědě připadá až kontraproduktivně jednodušší než originál, ale ve skutečnosti pouze proto, že se k ní nově naroubovaná nápověda nehodí. Zákysové situace a pixel hunting k Broken Swordu patřily jako součást hratelnosti. Uměle pomáhaly zvyšovat obtížnost a prodlužovaly herní dobu.

Lhali bychom prohlášením, že dnešní hry pixel hunting stoprocentně neznají. Co takhle vzpomenout na horor Limbo of the Lost? To byla hra, u které vývojáři předpokládali, že se člověk bude bavit třeba hledáním dřevěné třísky na dřevěném stole, nebo lokalizováním kousku tmavé látky na černém pozadí. Limbo of the Lost je jen tři roky stará hra, ale na druhou stranu je spíše  výjimka potvrzující pravidlo.  Limbo of the Lost je především velmi nekvalitní hra, která se navíc stala symbolem plagiátorství kvůli krádeži grafiky z několika tříáčkových dobrodružství typu TES: Oblivion či Diablo II. To jen tak pro vysvětlenou.

Dnešní občasné výkřiky hněvu vlastně nejlépe připomínají, jak se stalo  hledání pixelů na obrazovkách věcí ojedinělou a snad až nepatřičnou. A když pomineme hodně červivou  adventuru Ankh z roku 2005, dejme jednu výjimkovou  příhodu třeba z World of Warcraft: Ranná verze tohoto MMO trpěla na grafickou nevýraznost některých sbíratelných předmětů. Šlo hlavně o cennou bylinu zvanou Sungrass, která měla zlatavou barvu. Ta byla jak na potvoru častokrát obklopena menšími trsy rovněž zlatavé trávy, a tak se velmi špatně hledala. Tím spíš, že na ni neupozorňoval ani interface. U Blizzardu tohle nebyl záměr, spíš nepozornost, a proto vývojáři problém rychle odstranili tak, že všechny byliny a mimo to také všechny questové předměty obdařili jasným leskem - staly se součástí moderní vizuální nápovědy. Takové, kterou právě před deseti lety definoval datadisk Baldur's Gate II: Throne of Bhaal, když hráči umožnil po zmáčkknutí tlačítka "alt" spatřit všechny sbíratelné předměty na aktuální obrazovce. „Zkušenost mě naučila, že si mám všímat všeho, co bliká," prohlásil pak ježek Sonic a nejlépe popsal změnu, ke které v souvislosti s grafickou došlo nejen ve Warcraftu, ale ve všech moderních hrách. Pixel huntingu třikrát zdar a sbohem. Není ten svět moderních her přeci jen krásný?

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama