RPG systémy Dragon Age: Dreadwolf se mají podle autorů odlišit od starších dílů. BioWare chce i mimo souboje dále experimentovat
Během včerejšího dne vývojáři z BioWare zveřejnili další update, jenž vysvětluje, jak Dragon Age: Dreadwolf Design pracuje se systémy stromů dovedností, zdokonaluje je a poté je implementuje. Tato série videoher byla příznačná užitím relativně odlišného RPG systému v rámci každého dílu a podle příspěvku studia bude to samé platit pro Dreadwolf.
- Dragon Age: Dreadwolf nabídne odlišný systém vylepšování postav než ve starších hrách série
- V rámci nového blogového příspěvku to potvrdilo studio BioWare
Fakt, že by se již čtvrté Dragon Age mělo znovu snažit zabřednout do snahy vše změnit v zájmu inovace, je uvedena v novém textu studia. Tým vývojářů ve zde v rámci skutečně obsáhlého textu vyjadřuje na podporu toho, že chápe důležitost stromů dovedností, neboť za klíčové považují, „že když se hráč uvolí investovat další bod dovedností, mělo by to mít na hru jasný a hmatatelný účinek, jako je schopnost nebo působivá výhoda."
Návrháři stejným dechem nicméně dodávají, že v herním vývoji existuje obecně jen tenká hranice mezi tím poskytnout hráči dost možností a zcela jej zahltit. Jak přitom totiž uvádí např. návrhář Bruno Porrio, pro tým bylo hlavní zejména to, aby hraní jisté třídy a její přizpůsobení byly na první pohled hráči zřejmé a intuitivní, aniž by jej zmátly.
Pro začátek splnění tohoto cíle si návrháři proto vytyčili, co od stromu dovedností chtějí a jaké funkce má podle nich plnit. To znamenalo nastavit si počáteční cíle a také určit aspekty, jaké u systému naopak odmítají. Když už to měli hotové, začali budovat. To zahrnovalo teoretický rámec prvních designérů user experience (UX), které zajímá zážitek hráčů. Jako návrhář těchto systému, Luke Barrett např. sdílel to, jak vytvořil jednoduchý prototyp stromu dovedností v Excelu, protože, jak říká: „Návrháři nejsou programátoři!“
Porrio pokračuje následně tím, že po několika kolech upravování stáli tvůrci před dokončením konceptu stromu dovedností. Jakmile byl dokončen, nastal čas, aby se designéři UX podívali na vše ještě více z pohledu hráče, tedy aby zjistili slabé stránky konceptu, vytvořili jeho základní vizualizaci a získali zpětnou vazbu. Tato část trvala podle Barreta dlouho, neboť k dalšímu postupu nemohlo dojít do té chvíle, dokud se tým necítil za jedno s konečným návrhem.
Po tomto procesu bylo už vše v rukou technických designérů UX. Jejich úkolem bylo to, aby pomohli spojit předchozí práci studia neboli designérů konceptu UX, programátorů a umělců, kteří pracovali na uživatelském rozhraní. Jak totiž ještě říká technický designér Kelsey Wicentowich, tím, že se určitý systém do hry plně zařadí, proces jejího vývoje nekončí. Ale Naopak, teprve začíná.
„Teprve v této chvíli můžeme začít skutečně vyhodnocovat, jak to na hráče působí a jak se to čte... Návrhy se mění a iterace pokračují, dokud nenajdeme správnou rovnováhu mezi vizí designéra a hráčským zážitkem."
Vzhledem ke stavu vývoje, který má podle posledních neoficiálních zpráv, daleko do dokončení, je tak pro fanoušky dobré vědět minimálně to, že se na hře nadále pracuje. Byť ne nutně tempem, které by si přáli, nebo s výsledkem, jenž by se jim musel za každou cenu líbit.