Vagrant Story Článek Retroskop: Vagrant Story, když zpívaly meče

Retroskop: Vagrant Story, když zpívaly meče

Martin Kaller

Martin Kaller

1. 9. 2009 22:32 4
Reklama

V posledním roce minulého tisíciletí se na herním trhu a konzoli PlayStation objevilo velice příjemné herní překvapení. Tedy ono nešlo o překvapení v pravém slova smyslu, neboť hra Vagrant Story byla samozřejmě avizována s velkým předstihem. Nicméně teprve při jejím příchodu, který japonský magazín Famitsu ohodnotil nejvyšší možnou známkou - 40/40, se dalo zjistit, jak moc propracovaný projekt v dílnách tehdejšího SquareSoftu ukuchtili.

Dospělý příběh a skvělá prezentace

Na vývoji Vagrant Story se podílela řada dnes dobře známých tváří a jmen, jako byl např. Yasumi Matsuno, který si vysloužil ostruhy na předchozím projektu - Final Fantasy Tactics. Asi není náhodou, že obě RPG - Final Fantasy Tactics a Vagrant Story excelovaly v příběhové části, kde nabízely pohled na velice komplikované politické rošády a zákulisní machinace. Absence obvyklého černobílého nahlížení na jednotlivé protagonisty se navíc v případě Vagrant Story, díky dospěle koncipovanému grafickému ztvárnění, podepsala na hodně západním vyznění díla, které přitom sázelo na nebývale komplexní soubojový systém.

Ale ještě než jste se mu dostali pořádně pod kůži, omráčila vás naprosto výjimečná a stylová prezentace, nabízející pohled na fantasy univerzum s kulisami ve formě tradičních dungeonů. Labyrintů chodeb a místností, kde pak bylo vcelku jedno, jestli jste se právě ocitli ve městě, v podzemí či v otevřené krajině. Každé herní okénko bylo de facto ohraničenou místností s několika východy, tvořící část větší mapy se spoustou potíží - počítaje v to také rafinovaná puzzle s všudypřítomnými bednami a kvádry, co bylo nutné umně posunovat a skládat!

Jeden proti všem

Skrze zdejší příběh meče a magie se přitom prokousával nelítostný elitní zabiják s nejasnými vzpomínkami na svou minulost, v jehož stínu uvadal veškerý zdejší život. Na své konto jste si mohli připsat skutečně nespočet nepřátelských stvůr, počínaje nemrtvými a konče do posledního druhu fascinujícími draky. Na každého z početného ansámblu protivníků přitom platila jiná taktika, resp. zbraň, kterou jste tu následně máchali v nebývale realistickém real-time rytmu. Ovšem pro taktičtější rámec jej tvůrci ještě zkombinovali s turn-based systémem, čehož výsledkem byla skutečně unikátní herní zkušenost.

Hrou jste sice postupovali v klasickém real-time režimu, s lehce tombraiderovským feelingem třeba díky zatuchlým kobkám s otravnými netopýry a vlky. A občasným přeskakováním plošinek. Ale právě v okamžiku, kdy jste narazili na nepřítele, se dalo dění zavčasu zapauzovat. Pokud jste tak učinili ve vhodnou chvíli, když byl nepřítel ve vašem akčním rádiu, mohli jste následně přejít do real-time soubojové fáze - s možností ji kdykoliv zase zapauzovat, především pro zacílení jiného místa na těle soupeře. Pokud jste se tu soustředili na nohy, mohli jste jej za chvíli paralyzovat. Pakliže na ruce se zbraní, výsledkem pro změnu mohlo být umenšení jeho útočné síly!

Při tomhle zápolení pak svou nezastupitelnou roli sehrála četná komba. Při nich jste ovšem museli velice precizně sladit stisknutí vámi zvoleného útočného tlačítka s pravidelně nepravidelným pohybem kupř. takového meče. Šlo vlastně o jakousi minihru, což se asi jeví na papíře jako velice primitivní koncept, ale ve skutečnosti šlo o poměrně realistické zohlednění vašich bojových zkušeností a sžití se s vybranou zbraní. Každá navíc v souboji zpívala trochu jinou píseň a vždycky nějakou chvíli trvalo, než jste se pořádně naučili její noty. Ovšem satisfakce ze souboje, v němž jste nepustili eventuálně silného soupeře takříkajíc ke slovu, pak byla skutečně náramná!

Hardcore RPG kontury

V průběhu hry se vylepšovaly vaše bojové dispozice skrze získávání speciálních schopností, které jste následně přiřazovali oněm útočným tlačítkům. Takže jste mohli povedeným výpadem, vyjma standardního zranění, soupeře např. ještě otrávit. Vedle schopností sehrály svou roli také zbraně a zbroj, obé se dalo z různých materiálů dále modifikovat a samozřejmě ještě opravovat. Ve finále to znamenalo nesčetně hodin strávených nad porovnáním spousty důležitých parametrů vaší "oblíbené značky", která pak mohla být skutečným "bičem božím" proti nemrtvým, aby naopak ztrácela mnohé ze svého původního kouzla při setkání s fantómem.

V tomhle systému byl přitom skryt nepěkný zádrhel, neboť špatnou volbou zbraně jste se na určitých místech mohli dostat do skutečně vážných problémů, které dokázaly natáhnout souboj do neuvěřitelné délky. Nebo jej učinit neřešitelným. Navzdory kouzlům, jež vám také mohly významnou měrou usnadnit práci, třeba dočasným posílením vaší obranyschopnosti. Tohle všechno pak vyžadovalo takříkajíc celého muže. Spoustu soustředění a koncepční práce s inventářem a v posledku dobrou paměť na to, jaká tlačítka pro ten který střet jsou dle prvotního nastavení a typu nepřítele nejvýhodnější. Ve finále šlo o opravdu hodně náročnou zkoušku, která se díky enormní herní délce Vagrant Story dala zařadit až do kategorie hardcore.

Slovo závěrem

Ano, Vagrant Story zkrátka nebylo RPG pro každého. Na jednu stranu, díky skutečně enormnímu soubojovému zatížení, poněkud opakující se. Na tu druhou nabídlo bojování z téměř úplně jiné dimenze, které se přitom stalo přirozenou součástí nabídnutého herního univerza; bylo realistické, komplexní a přitom stále dosti návykové.

Vagrant Story se zcela po právu řadí do zlatého herního fondu a je znovu velká škoda, že na něj nebylo dále navázáno. Takže budeme rádi, pokud se objeví stažitelná verze původní hry aspoň na evropském PlayStation Store.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama