Mark of Kri Článek Retroskop: Mark of Kri, vznešená píseň smrti

Retroskop: Mark of Kri, vznešená píseň smrti

Martin Kaller

Martin Kaller

30. 10. 2009 23:33 3
Reklama

Před dávnými časy, přesněji řečeno roku 2002, se v zámoří na konzoli PlayStation 2 objevil hodně zajímavý akční kousek. Pořádně syrové "hack-and-slash" představení s názvem Mark of Kri, nabízející pohled na hlavního hrdinu s muskulaturou barbara Conana, který se tady za pomoci sofistikovaných komb postavil temnotě. Tu přitom představovaly nespočetné zástupy nepřátel, které jste museli udolat za pomoci několika odlišných typů chladných zbraní, kde byl na prvním místě meč a na tom posledním obouruční sekera. Zrovna s ní jste dokázali šiky protivníků krájet neuvěřitelně brutálním způsobem, nicméně stylizované grafické zpracování bylo veskrze příjemným filtrem pro tvůrci představené násilí.

Opatrnost, matka skutečných zabijáků

Mark of Kri dokázal nabídnout něco skutečně pokrokových prvků, především pak v rámci soubojového systému. Tento byl relativně jednoduchý, ale přitom nabízel velkou porci satisfakce. Hlavní postava jménem Rau však vyjma bojových dispozic dokázala v průběhu hraní sáhnout i do repertoáru působivých stealth aktivit, při nichž se v praxi uplatnil okřídlený pomocník. Šlo o magického ptáka jménem Kuzo, jehož bylo možné na určitých místech vyslat na výzvědy a pak si jeho očima prohlédnout lokaci, do níž jste těžkým krokem mířili. Těžkým především z důvodu, že Rau byl poněkud neohrabaný, což lze s ohledem na jeho mohutnost částečně akceptovat jako snahu tvůrců o simulátor...

Vraťme se však k avizovanému stealth vyžití, v jehož rámci bylo k vidění "metalgearovské" plížení podél stěn s následným smrtícím výpadem vůči eventuálně překvapeným strážím. Právě u těchto výpadů byly pravidelně k vidění vpravdě neuvěřitelné fatality, jako když jste dokázali vyhlédnutou oběť přišpendlit svým mečem ke zdi. Pro tuhle herní fázi navíc nechyběl ani šikovný luk s možným odstřelováním oponentů z větší dálky, nicméně mnohem častější byly nakonec úseky, kdy jste se s potížemi museli utkat takříkajíc na férovku.

Rau, armáda jednoho muže

Nyní se konečně dostáváme k hlavnímu tématu hry, soubojům muže proti muži. Nebo lépe proti několika mužům, neboť většina soubojových obrazovek proti vám poslala povícero různě zdatných soupeřů. A pokud jste se primárně nezaměřili na nepřátelského trubadúra, schopného ohlásit rychle poplach, mohli jste mít v obraze nejednou docela slušný nával.

Pročež přichází ta správná doba na bližší představení vynikajícího systému bojování. Pomocí pravého analogu jste si mohli rychle zaměřit nejbližší hrozby, aby se následně nad jejich hlavami objevily symboly tlačítek korespondující s těmi na Dual Shock ovladači. Takže jste okamžitě věděli, na koho že lze vést příští útok, do nějž jste přitom mohli vyrazit z neprostupného krytu. Díky poměrně variabilním animacím těchto výpadů, efektním a současně nesmírně efektivním třítlačítkovým kombům, jste pak dokázali z každého střetu udělat spektakulární podívanou, umocněnou občasným filmovým zpomalením běhu akce a výše naznačenými fatalitami, které i v tomhle případě nabízeli pohled na hodně syrové nuance. Při nichž mnozí vaši nepřátelé ztráceli doslova hlavu…

Popravdě, zdejší soubojový model byl dostatečně vstřícný pro nováčky a přitom zcela uspokojivý i pro náročné hardcore hráče, co jej ještě dále mohli vypilovat ve speciálních arénách. Ano, hra sice byla striktně lineární a místy přespříliš předdefinovaná, ale do posledního, poněkud hektického levelu, velice zábavná a musím říci, že i s odstupem těch let má potenciál zaujmout.

A byla-li řeč o závěrečném levelu. Nemohu zapomenout na opravdu náročné a možná i zdlouhavé bojování proti armádě nemrtvých, proti kterým jste tu ve finále stáli s masivní sekerou, která tu posléze zpívala svou předlouhou píseň smrti. S přihlédnutím k typovému výčtu nepřátel by se snad mohlo zdát, že tahle píseň musela být falešná, ale opak je pravdou. Půlení zástupů nemrtvých (doslova a do půlky) válečníků a odsekávání jejich končetin nakonec nahradilo tradiční, závěrečný souboj s bossem, který se v Mark of Kri zkrátka nekonal.

Což také oceňuji, neboť v tomhle bodě stále vidím určitou zbytečnost, která (až na pár výjimek typu Metal Gear Solid) dnes ve hrách nemá moc čím zaujmout. Myšleno z hlediska hratelnosti, nikoliv efektu. Líbil se mi též systém checkpointů, kdy jste si pomocí speciálních svitků sami určili, kde že se bude každé další "záchytné místo" v levelu vlastně nacházet. A v neposlední řadě bych vyzdvihnul grafickou prezentaci, jež hru stavěla do pozice jakési příjemně designované pohádky pro dospělé. Jenom pro dospělé.

Ztracený odkaz minulosti?

Je zajímavé, že se pokračování Rise of the Kasai už moc nepovedlo, a že se tahle série možná i kvůli tomu nadobro odmlčela. Jestli jsou nějaké hry, u nichž bych zcela jistě ocenil a uvítal další díl, Mark of Kri se mezi ně jednoznačně řadí. Působivý mix akce a fantasy bojování má i dnes velký potenciál zaujmout tím spíše, že už v Rise of the Kasai se rýsovaly ambice pojmout to tady jako kooperativní záležitost.

Z mého pohledu byl Mark of Kri v rámci svého žánru špičkou a je velká škoda, že na tenhle dávný odkaz nehodlá Sony nijak navázat. Jakkoliv podobné počiny současnosti - typu Ninja Gaiden Sigma či Devil May Cry, už nemají ten zvuk, jako dříve. U Mark of Kri bych si ale docela dobře dokázal představit řadu vylepšení a nových prvků, co by tuhle hru znovu dokázaly přivést na pomyslný piedestal svého žánru.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama