prey-2
Prey 2 Článek Prey 2

Prey 2

pavel.dobrovsky

pavel.dobrovsky

8. 6. 2011 22:23 2
Reklama

Dra'gar to v životě má jednoduché. Jako jeden z významných šéfů mafie si dělá, co chce. Děvky, drogy, vraždy na objednávku? Všechno mu projde, protože před jeho hrdlořezy uteklo i těch několik správných policajtů, kteří zbyli. Na planetě Exodus jsou proto namísto zákona najímání lovci odměn. A když Killian Samuels přijme objednávku na Dra'garovu hlavu, může si mafián do kolonky statut v občance vyplnit „odepsaný.“

Tak trochu jiná hra

Vítejte do světa Prey 2, který na první pohled nemá s původní hrou z roku 2006 nic společného. „Chtěli jsme udělat hru o únosu vetřelci,“ říká Chris Rhineart ze studia Humanhead. „První hra byla o tom samém, ale vy jste byli oběť. Namísto toho teď budete lovcem.“

Příběhový koncept hry je tedy převrácen a s ním byly obráceny vzhůru nohama i všechny herní mechanismy, které si pamatujeme z Prey. Samuels je unesen z letadla 11. července 2006 a dopraven na planetu Exodus, kde se může zcela podle vlastní libosti pohybovat, plnit úkoly a probíjet se směrem k objasnění vlastního osudu. „Možná mu v něčem pomůže Tommy,“ napovídá Rhineart. „Je totiž jediným člověkem na planetě mimozemšťanů.“

Vyhnanec na Exodu

Na Exodu se sešla vesmírná cháska, se kterou by si člověk nepotykal. Vyvrhelové, kriminálníci, bezdomovci a narkobaroni založili vlastní anarchii, kde platí zákon silnějšího. Planeta má nulovou rotaci, takže jedna její strana je permanentně vystavena světlu nejbližší hvězdy a druhá se utápí v nekonečné temnotě. Stejně jako obyvatelé, ani architektura nepřitahuje pozornost. Do výšky se tyčí slepence trubek, kontejnerů a různě posvařovaných plechů a zbytků budov. „Vertikální architektura je pro nás extrémně důležitá, protože rozšiřuje herní možnosti,“ povídá Rhineart. A nemluví do prázdna, nýbrž o prázdnu hlubokých propadů, šachet a komínů.

Samuels se mezi hranami a trubkami dokáže přesunovat s maximální zručností, podobně jako Faith v Mirror's Edge. A nejen to – udrží se za jednu ruku a dokáže druhou přesně střílet, což mnohé jeho cíle překvapí. „Mimozemšťané mají různé schopnosti a při útěku se dokáží přesunovat hodně rychle mezi jednotlivými podlažími,“ vysvětluje Rhineart parkourový pohyb. Již zmiňovaný Dra'gar se například dokázal teleportovat mezi propastmi anebo o patro výše a Samuelsovi tak úkol rozhodně neusnadnil. Prey 2, tak jak ji Rhineart ukázal, byla hodně o utíkání, stíhání a dopadání.

„Některé cíle před vámi budou utíkat, jiné se vzdají a další zase budou bojovat,“ popisuje Rhineart chování nepřátel. Zdá se, že je to poměrně malá škála chování, jenže důležitější je, jak se k úkolu postavíte. Exodus je totiž postavená jako horizontální a vertikální labyrint s absolutní svobodou pohybu a rozhodování. Skočit můžete kam chcete (aniž by byly zvýrazněné hrany objektů), a když to nejde, tak přeskočíte o kus dál. Jak s cílem skoncujete, je jen na vás (anebo na zadání mise) a stejně tak svobodně si budete vybírat mezi řadou vedlejších úkolů, které jsou na každém kroku.

Nech emzáka žít

Jak jsme viděli, obyvatelé planety rádi šikanují své bližní, slabší druhy a Samuels je muž se srdcem na správném místě. Občas. „Kromě okamžitého zásahu může vytáhnout pistoli a tím agresory zastrašit, což je mechanika, kterou hojně využíváme i v samotných misích,“ říká Rhineart. A skutečně – když chce informátor příliš velkou sumu, zastřelí Samuels jeho bodyguarda, což ho tak vyděsí, že je informace náhle zadarmo.

Přes veškerou atmosféru, která někomu možná připomene Anachronox anebo populárního Blade Runnera (autoři jí nazývají „alien noir“) není Prey 2 komplikovanou adventurou, ale zůstává věrná svým akčním kořenům. Konverzace probíhají rychle a žádné puzzlíky, ať už kombinační nebo enviromentální jsme neviděli. O to větší důraz je kladen na Samuelsovo vybavení. „Dobře, přiznávám – Samuels má speciální oblek, který mu umožňuje všechno to skákání a nadlidské výkony,“ potvrzuje s úsměvem Rhineart naší domněnku. Víc ale nechce říci. Gadgety každopádně hrají stejně důležitou roli jako samotný arzenál. Jejich využití kolísá od čistě transportních přes pacifizující až po vražedné – podobně, jako to má Batman.

Správné nástroje

Nejužitečnější je speciální vizor, který označuje postavy za přátelské nebo nebezpečné a dokáže vidět skrz zdi. „Bez vizoru byste se daleko nedostali, nepřítel by hned zmizel v labyrintu chodeb,“ poznamenává Rhineart. Další důležitý gadget jsou tryskové boty pro rychlejší přelet propastí anebo klesání. Další pak speciální světelná bola na spoutání nepřítele a další zase přenosný štít a noční vize. I z toho mála je patrné, jak sevřeným dojmem bude svět, hrdina a jeho vybavení působit. Existence všeho je zdůvodněna funkčností a praktičností a zapadá přesně do mozaiky, kterou si studio Humanhead vymyslelo.

Vše výše uvedené by se dalo shrnout dvěma větami. Tady je máte: dostanete do rukou nástroje a hodí vás do podivného světa. Je jen na vás, jak se skrz něj protlučete. Je jen na vás, jestli budete kořistí anebo lovcem. To druhé je rozhodně lepší. Takže profoukněte lovecké rohy, ať příští rok pořádně zadují.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama