Hrej.cz Článek

Petr Svoboda: Crowdfundingu jsem vůbec nevěřil

tadeas-pepr
Tadeáš Pepř
31. 7. 2020 08:45 3 Sdílej:
Reklama
Reklama

Petr Svoboda se na sérii Polda podílí už od druhého dílu. Až s šestkou se ale dostal do čela vývoje a v současnosti vybírá od hráčů finance na vývoj sedmého dílu. Polda 7 patří k nejúspěšnějším crowdfundingovým kampaním u nás, v rozhovoru jsme si tedy měli o čem povídat. Jaké byly momenty bezprostředně po spuštění kampaně, jak je na tom v současnosit vývoj a proč jistě nevyjde na PlayStationu?

Hrej.cz: Začneme zlehka zahřívací otázkou. Přiblížil bys sérii Polda nováčkům, kteří s ní zatím neměli žádné zkušenosti?

Petr Svoboda: Polda je vlastně jedna z prvních českých her, která měla na svou dobu velmi kvalitní dabing. Je kreslená, komediální, vznikla v roce 1998, kdy se tři studenti dohodli, že udělají počítačovou hru. Vylosovali si kdo bude dělat programování, kdo malovat, kdo se postará o zvuk a začali programovat hru s naprosto šíleným námětem. Tu dodělali a potřebovali ji nějak distribuovat. Takže šli za Martinem Zimou, což byl v té době distributor počítačových her, ukázali mu ji a jemu se líbila. A protože tehdy bylo velmi populární Horké léto s dabingem Zdeňka Izera, Martina napadlo, že udělá dabing s českými celebritami typu Luďka Soboty. To byl vlastně geniální nápad, který hru prodal.

Sháněl jsem peníze všude možně, až jsem se dostal k Hithitu.

Protože byl komerční úspěch hodně velký, série pokračovala s dvojkou, pak trojkou, čtyřkou, pětkou. Ale pětka moc úspěšná nebyla, protože podle mě neměla moc kvalitní scénář, a tak celá ta série skončila. Pak jsem přišel já, ačkoliv jsem se jako programátor podílel už od dvojky, a přišel jsem s tím, že dosavadní díly předělám na mobilní telefony. A tam jsme byli hodně úspěšní, jak na Androidu tak na iOSu se hry velmi dobře prodávaly. Takže jsem se rozhodl, že zkusím udělat ještě Poldu 6. Toho jsem si celého produkoval, sehnal si na něj peníze od bývalého kolegy z Centauri Production. Šestka se sice prodávala, ale nebyl to takový hit, jaký jsem očekával. 

No a na sedmičku už jsem peníze nesehnal, takže jsem začal dělat crowdfundingovou kampaň.

Kdy a jakým způsobem přišel impulz stvořit sedmý díl? Stál za tím nějaký příběhový nápad? Nápad na herní prvek? Nebo prostě jen chuť dál dělat hry?

Já jsem chtěl hry dělat dál, protože mě programování hrozně baví. Hned po tom, co se dokončila šestka, jsem uvažoval co dál, a chtěl jsem dělat sedmičku. Ale bohužel jsem na ní nedokázal sehnat finance. Mohl jsem sice investovat ze svých peněz, ale to se mi samozřejmě nechtělo, protože trvá velmi dlouho, než se vrátí. Sháněl jsem peníze všude možně, až jsem se dostal k Hithitu.

Jak vznikl nápad crowdfundovat a jaké jste těsně před startem kampaně měli očekávání?

Já jsem tomu vůbec nevěřil. Byla to pro nás poslední možnost a já sám jsem si říkal, že u nás takové věci moc nefungují, lidi nedají peníze dopředu na něco, co nevidí. Spousta lidí mě ale přesvědčovala abych do toho šel, abych to zkusil. Hlavním impulzem podle mě bylo, když jsem byl na rozhovoru ve Vortexu a Jirka mi řekl ať se toho nebojím, že by to mohlo být úspěšné. Tak jsme to zkusili.

Jaký je to teď pocit, mít na stránce takovou cifru? Slavili jste nějak?

Samozřejmě jsme to slavili. Pamatuji si to jako dneska, zveřejňoval jsem asi v půl šesté večer a pak jsem šel hrát s kamarády mariáš. A samozřejmě jsem to pořád sledoval a sledoval a ty peníze tam pořád strašně rychle přibývaly.

Já jsem třeba předpokládal, že večer dostaneme jeden, dva příspěvky a rozjede se to ráno, ostatně proto jsem šel do hospody. Ale ještě ten večer se vybralo skoro 300 tisíc. Takže jsem byl neuvěřitelně šťastný a slavili jsme ještě ten večer.

Takže v týmu teď panuje dobrá nálada?

Samozřejmě. I z Hithitu, ze všech těch lidí, jde strašně pozitivní energie. Když vidíš, jak ti přibývají peníze, když ti lidi píšou, jak se těší, jak ti věří… Je to úplně super.

Už teď máte k ruce celkem štědrý rozpočet. Mohli jste si začít vymýšlet nové prvky, nebo jste zatím zdrženliví a třeba část šetříte do budoucna?

Vývoj hry stojí zhruba 1,2 milionu korun, přičemž jsem předpokládal, že vybereme 400 tisíc a zbytek si doplatím. Teď se ale ta částka vybrala, i když si ní něco vezme daň a Hithit. Takže se nám skoro celý vývoj zaplatí. Ta částka tedy není tak velká, abych si mohl dovolit přidávat prvky. Tedy až na to, že po vybrání 600 tisíc jsme slíbili verzi pro Mac OS, což dodržíme.

Co chcete v sedmičce přinést nového a jak chcete nalákat jak veterány, tak úplně nové hráče?

Nové hráče jsme se snažili nalákat na hvězdná jména typu Luďka Soboty. Snažili jsme se je nalákat na krásnou grafiku, kterou myslím, že šestka má. Je to takový návrat k té kreslené 2D grafice, kterou jsme používali až do trojky. Potom jsme používali 3D grafiku a měli jsme na to dost negativních ohlasů. A hlavně jsme se snažili hráče nalákat tím, že to bude celé jednodušší. Že hráče budeme vodit za ručičku, že to bude mít jednodušší, protože máme pocit, že se doba změnila a lidé už prostě nechtějí přemýšlet.

Příběh bude hodně bláznivý, tak jak jsme u Pankráce zvyklí.

Teď u sedmičky ale zase vidíme, že to hráči kritizovali a chtějí hru obtížnější. Pokusíme se tedy obtížnost udělat o něco vyšší, přičemž se nechceme dostat na úroveň dvojky a trojky, které byly hrozně těžké. Vrátí se tedy například kombinování předmětu na předmět.

Ale máme i jeden nový prvek. Vždycky byl Polda sám a řešil případy sám. Teď mu přidáme novou postavičku, takovou pěknou ženskou, která Poldovi pomůže a hráč ji bude moct ovládat. V první třetině tedy bude Polda sám, ve druhé třetině budeme rozhodovat o ovládání my a v třetí třetině už budou hráči mezi postavami sami přepínat.

Spousta, hlavně starších, adventur byla charakteristická naprosto absurdními kombinacemi předmětů, aby zvýšila obtížnost. Cílíte v Polda 7 na nějakou smysluplnost, nebo bude taky podobně ulítlý?

Občas tam asi nějaký úlet bude, ale chtěli bychom se tomu vyvarovat. Nemusí to být úplně přísně logické, ale chceme aby naše hádanky byly alespoň logické. Žádný vodopád na minci. Hlavně chceme dosáhnout toho, aby hráč, který konečně dokončí nějakou zapeklitou hádanku řekl “No jo, jasně, tohle mě nenapadlo a dává to smysl”.

Příběh bude ale hodně bláznivý, tak jak jsme u Pankráce zvyklí.

Máte nějak zmapovanou komunitu? A cílíte na české a slovenské hráče, nebo i na zahraniční?

Šestku jsme zkoušeli dostat do zahraničí, nějak jsme udělali dabing, ale prošlo to bez povšimnutí. Takže jsme se od sedmičky rozhodli, že chceme cílit jenom na české a slovenské hráče. Sedmičku vracíme do České republiky, chceme české reálie, české celebrity a tak podobně.

Jaké to je pracovat s profesionálními dabéry? Mají hlubší vztah k sérii Polda a k hrám obecně?

Hlubší vztah určitě ne. Když jim zavolám a představím se, že chceme zase dělat dabing, někdo ví hned, třeba Luděk Sobota, ale někomu musíš ty hry zase připomenout. A někteří si vůbec nedovedou představit, do čeho jdou. Když jsem volal Jirkovi Krampolovi do šestky, do poslední chvíle si myslel, že jde natáčet reklamu. Vůbec netušil, co znamená točit počítačovou hru. Ale ve výsledku si to strašně užil, protože namlouval asi sedm nebo osm postav a byl z toho nadšený. I přesto, že při příchodu do studia vypadal trochu naštvaně.

Nebojíte se, že s nabízením dabingových rolí backerům rozdrolíte kvalitu mezi profíky a amatéry?

Tady se objevil takový zvláštní fenomén, hlavně mezi novináři. Bez urážky, na Hithitu to snad máme celkem jasně popsané. Všechny postavy ve hře nadabují profíci, takže když si hru pustíš ty, uslyšíš profíky. Pokud si ale někdo koupí tuhle odměnu, v nastavení bude muset vybrat ze seznamu dabérů a svůj dabing si zapnout. Takže ve hře samotné žádní amatéři mluvit nebudou. Pak by se samozřejmě stalo to, co říkáš.

Jak vzniká scénář? Je úzce spjatý s hratelností, nebo ho nejdřív vymyslíte a až pak na něj roubujete jednotlivé scény a hádanky? Sršíte pořád nápady?

Obvykle se sejdeme se scénáristou, řekneme si takový základní nástřel. Scénárista se zamyslí, přinese třeba čtyři náměty, já si jeden vyberu a až potom ho začne nějak podrobněji rozpracovávat a vymýšlet.

Až v momentě, kdy máme vymyšlený námět celkově, tedy kde a proč se bude chodit, co bude hlavní hrdina dělat a jaké budou zvraty, se pouštíme do hlavního scénáře. 

Kolik nápadů, které takhle vzniknou, se vůbec do finálního produktu nedostane?

Docela dost, řekl bych že třeba 80 %. Často tě něco napadne a pak si řekneš, že ne. I potom, když se hraje s testery a některé věci jsou moc obtížné, tak se vyřazují a celá hra se pořád upravuje aby byla lepší. 

Jak je to s konzolemi? Sami píšete, že nejreálnější volba je Switch. Je v tom něco víc než dotykové ovládání?

Ani ne. Přemýšlel jsem ještě o Xboxu, a to si musím vyzkoušet. Tam bych musel dostat nápad jak to ovládat, myslím si, že tam bude ovládání hodně složité. Takže vůbec nevím. Na Switchi je to s dotykovým ovládáním jednoduché. Na PlayStationu je mimochodem neuvěřitelně těžký schvalovací proces. Zkoušeli jsme na to kdysi nějakou hru dostat, ale ty požadavky jsou naprosto nereálné pro náš malý tým.

Víte vlastně, jestli by se vám port na konzole nějak vyplatil? Nebo by to byla jen taková nice-to-have záležitost?

Myslím si, že by to byla spíš záležitost image. A další věc je, že rád programuju a mám rád ty momenty, kdy něco zlomíš, kdy hru poprvé spustíš na Androidu, na iOSu a to samý by platilo i u konzolí. Vydělat se na tom moc nedá, ale je to spíš otázka prestiže.

Jak je na tom mobilní verze - jak se prodává a kdy bude u sedmičky?

Ještě jsem se úplně nerozhodl. U šestky jsme hru nejprve vydali na počítač za nějakých 640 korun a až po dvou letech výrazně levněji na mobily. Teď pořád přemýšlím, jestli by lidé na Androidu a iOSu byli ochotni zaplatit stejnou cenu jako na PC, případně pochopit, že se sníží až později. Nevím jak by na to lidé reagovali, protože i teď na Poldu za 79 korun spousta lidí nadává. Píšou mi že jsem hajzl, že chci peníze, že jsem vychcanej čecháček a tak podobně. 

Začátek musí být bombastický a musí zaujmout.

Jinak se tam ale prodává moc dobře. Je to slušný přivýdělek a jsem z toho nadšený. Ostatně je to vlastně důvod, proč jsem začal dělat šestku. Na Androidu jsou hráči fakt ochotní nakupovat, i když je to na iOS trochu slabší. 

Jak zatím vývoj probíhá? V jaké fázi jste a běží vše podle plánu?

Probíhá to naprosto skvěle. Od spuštění kampaně jsme udělali asi čtyři pozadí, dělá se hlavní postava Poldy, zrovna dneska jsem dostal od animátora podklady. Scénárista je teď někde ve třech čtvrtinách, takže všechno běží krásně. Když víš, že se na hru hráči těší a je o ni zájem, dělá se projekt úplně jinak, než když nevíš nic.

Máte v rukávu nějaká příběhová esa?

Rozhodně. To je alfa a omega každé hry. Vždycky říkám dvě věci - začátek musí být bombastický a musí zaujmout. A druhá věc je, aby přicházely dějové zvraty, které hráč nečeká. Taky se vrátí tradiční mezihry, po kterých hráči volali. 

Jaký je tvůj vztah k recenzím? Čteš je? 

Když jsme s Poldou začínali, fanoušci žádné recenze nepsali, takže to bylo úplně jiné. Ale v momentě, kdy jsem vydal mobilní verze, se začaly recenze objevovat. Trvalo mi hrozně dlouho, než jsem si na ty hrozné, sprosté recenze zvykl. Samozřejmě si pak užívám ty kladné, ideálně dlouhé texty. Nečtu všechno, jenom tam občas zabrousím.

Nevadí mi negativní recenze, kde se lidem na hře něco nelíbí, třeba špatná grafika a podobně, to je prostě záležitostí názoru. Vadí mi ale, když mi píšou, že jsem jenom vychcanej čecháček a chci peníze. To vážně nemám rád. 

Máte nějaké plány, co přijde dál?

Ano, máme. Plánujeme ještě takovou temnější adventuru, trochu ve stylu čtyřky. Chceme prostě přinést něco vážnějšího a temnějšího. Máte se na co těšit. 

Nakonec tradiční otázka, je něco co bys chtěl fanouškům vzkázat?

Samozřejmě děkujeme za všechnu podporu, protože to děláme pro ně. Těště se na Poldu 7, držte nám palce, podporujte nás i potom. A děkuju i fanouškům, kteří nepřispěli na Hithitu, kterým bych chtěl vzkázat, aby si hru koupili alespoň po vydání a nečekali na crack. 

Reklama
Reklama
Reklama
Reklama

Byl detekován AdBlock

Hrej.cz je komunitní web, jehož hlavním příjmem je reklama. Zvažte prosím vypnutí AdBlocku, ať můžeme všem čtenářům i nadále přinášet kvalitní herní zpravodajství, články a videa.

Děkujeme!

Váš tým Hrej.cz