Omlouvat crunch je zcestné
i Zdroj: Hrej.cz
Článek Omlouvat crunch je zcestné

Omlouvat crunch je zcestné

Redakce Hrej.cz

Redakce Hrej.cz

2. 10. 2020 15:00 14
Reklama

Crunch. Slovíčko, které v posledních dnech, týdnech, měsících i letech zní herním průmyslem stále častěji. Kultura/metoda, která spočívá ve velmi tvrdé práci, obvykle přesčas, někdy neplacené, většinou ale velmi vyčerpávající, cílící na dokončení obřích projektů. V souvislosti s posledním textem novináře Jasona Schreiera se v herní branži rozpoutala velmi bouřlivá diskuze. Právě do ní se rozhodli svými názory přispět David s Radkem.

Radek: Davide, crunch je už mnoho let slovem, které se skloňuje zejména v souvislosti s herním průmyslem. Velký vliv na to má zahraniční novinář Jason Schreier, který, dříve pro Kotaku, dnes pro Bloomberg, přináší často kontroverzní příběhy ze zákulisí herního průmyslu. Výjimkou nebyl ani nedávno vydaný článek o nařízeném dnu navíc v polském studiu CD Projekt RED, kde se bude do vydání hry pracovat 6 dní v týdnu. Schreier ale přináší i další zprávy, konkrétně o tom, že crunch probíhá v tomto studiu už dlouhou dobu, někteří zaměstnanci prý jedou v tomto režimu už od dema na E3 2018 a tento email byl tak spíše oficiálním potvrzením a štemplem situace ve studiu.

Reakce hráčů jsou ale opačné, než bývaly – CD Projekt RED často brání, a naopak vlastně bičují Schreiera za to, že z crunche v tomto studiu dělá aféru. Obecně pak zaznívají takové názory, že se hry zkrátka bez přesčasů a crunche dělat nemůžou, že podobné systémy nalezneme v mnoha odvětvích a že i my jsme takový "crunch" zažili. Když ne v nedávné době, tak při dodělávání školních projektů, učení před písemkou nebo při dopisování bakalářky. Já s tím ale nesouhlasím. Jak to máš ty?

David: Situace podle mě není tak jednoduchá. Obecně vzato si myslím, že bychom ji mohli rozdělit na několik částí a snáz tak pochopit motivy zúčastněných stran. Z jedné strany se celá situace může tvářit naprosto tradičně. Schreier a jemu podobní novináři už v minulosti popsali dost případů, kdy studia musela zařadit na delší dobu vyšší obrátky, aby stihla vydání včas. Specificky Jason Schreier dlouhodobě burcuje k tomu, aby se vytvořily herní odbory a k podobným, z mého pohledu destruktivním, praktikám nedocházelo. V minulosti veřejnost pokaždé reagovala na tyto případy negativně, a máš pravdu, ani já aktuálně s většinou bránící CD Projekt nesouhlasím.

Pod příspěvkem Schreiera se strhla lavina komentářů laborujících nad tím, proč Schreier dělá z události takové divadlo.

V tomto případě je ale pro mě reakce široké veřejnosti ještě nepochopitelnější, neboť Schreier relativně nedávno hovořil s Marcinem Iwinským právě na téma crunche – často nucených přesčasů za účelem dokončení hry. Ten doslova řekl, že se sice crunch nedá vždy stoprocentně vyloučit, ale že je politika společnosti jiná a přesčasy už nikdy nebudou nucené, nýbrž dobrovolné. Jistě si vzpomeneš na to, jaká byla situace se třetím Zaklínačem, a věřím, že mnoho našich čtenářů též. To byla doba, kdy bylo polské studio prakticky démonizováno.

PRÝ UŽ NIKDY

Radek: Je pravdou to, že v rozhovoru se Schreierem Iwinský tvrdí, že si sám nikdy nemůže být na 200 procent jistý, že tato situace už nenastane. Z dalších tvrzení Schreiera ale vyplývá, že se situace od rozhovoru s Iwinským nezměnila. Ale zmínil si onu, pro nás nepochopitelnou, reakci veřejnosti. Pod příspěvkem Schreiera se strhla lavina komentářů laborujících nad tím, proč Schreier dělá z události takové divadlo. Jedním z argumentů byl třeba ten, že se přesčasy a crunch dějí i jinde, tak proč řešíme herní studia. Ale podle mě přece holý fakt že se něco děje jinde neznamená, že je to v pořádku. Práce přesčas může být pro mnohé lidi motivací a důvodem, proč jsou ve své práci úspěšní. Někde se projekty zkrátka nestíhají a zaměstnanec musí v práci zůstat déle.

Ale to přece neznamená, že je to dobře a že by se podobné praktiky měly schvalovat. Sám jsem podobné situace zažíval během sezóny v gastronomii, kde se spousta věcí nestihla během běžné pracovní doby a museli jsme v práci zůstávat déle bez nároku na proplacení. A přesně jsem zažil to, co Schreier popisuje – vyčítavé pohledy, když chcete odejít dřív, protože vaše práce spadne na ostatní. A to vůbec nechci toto porovnávat s herním průmyslem. Tam se jede na plné obrátky neustále. A znovu opakuji – to prostě není správné, a rozhodně by se o tom mělo mluvit.

David: Ani já žádný podobný důvod nevidím. Tady se možná budeme s některými lidmi názorově rozcházet, ale kdybych měl já sám odhadnout důvod, proč byla reakce právě taková, řekl bych, že jde jednoduše o toto konkrétní studio. CD Projekt je modlou. Upřímně si nevybavím žádné jiné studio, jehož veřejná image by se tak drasticky změnila po jedné hře. Na jednu stranu se sice CDP vyčítalo, za jakou cenu vznikl třetí Zaklínač, na stranu druhou jde o hru, kterou většina lidí označuje za to nejlepší, co v rámci uplynulé konzolové generace hráli.

Možná tak zkrátka v podvědomí převáží názor, že takto robustní projekt musí být vykoupený velkou obětí vývojářů. Ale on nemusí, neměl by, a upřímně si myslím, že nesmí. Jenže jak v tu chvíli postupovat? Vždyť jde dost možná o největší release tohoto roku, o nejočekávanější hru posledních let. Teď už zkrátka nejde říct: "Hoši, balíme to, máte další rok vývoje navíc.“

Radek: Rozhodně by hra neměla být vykoupena tím, že samotní vývojáři budou při vývoji trpět. Výpovědi zaměstnanců z CD Projektu jsme sice neslyšeli, Schreier ale prováděl rozhovory se zaměstnanci jiných studií, naposledy třeba s lidmi z Naughty Dog, kteří si na tuto kulturu značně stěžovali. Není málo lidí, kterým neustále přesčasy a tlak zaměstnavatele zničily život. Že měli změnit práci? V tomto odvětví to ale není tak jednoduché. Herních studií sice může být spousta, ale tento průmysl stále není tak rozšířený. Najít si jinou práci nemusí být těžké, ale časově náročné a, opět, stresující. Může vyžadovat stěhování a další problémy, kterým se chcete vyhnout. A k tomu by vás přece váš současný zaměstnavatel jakýmkoliv způsobem, byť nepřímo, nutit neměl.

Kdyby došlo k odkladu – který se samozřejmě nabízí – dost možná by byl crunch ještě větší.

A ano, s tímto "problémem" jsem se mezi komentáři setkal také: "Dobře, vadí vám crunch, ale odložit hru byste asi nechtěli, co?" Upřímně bych neměl vůbec žádný problém s tím, kdyby se hra kvůli uvolnění pracovního tlaku odložila. Konec konců Cyberpunk se už několikrát odložen byl a i když je to možná smutné, tak co pro běžného hráče odklad hry znamená? Zkrátka pár měsíců čekání navíc. Pro studio by to mohl (a měl!) být vytoužený klid v duši. Až v momentě, kdy je jasné, že se hra stihne do tohoto a tohoto data, by se měly řešit věci okolo – nákup krabiček, jednání s vydavateli, lisování disků a další, pro vydání nutné záležitosti. Hráči přece nemohou chtít hry s vědomím, že lidi za ně zodpovědní melou z posledního.

JE TU ŘEŠENÍ?

David: Vezměme to postupně. Možná mi Radku přijde, že na situaci vývojářů nahlížíš až příliš "neřešitelně". Kdyby někdo chtěl, snadno by z toho vlaku vyskočil. Otázkou je: "Chtěl by?" Na tu jsme v minulých letech v podobných článcích dostali částečně odpověď, ve většině případů nikdo zkrátka odcházet nechce. Ano, crunch silně ovlivňuje osobní život, ale spoustě vývojářů zkrátka imponuje fakt, že vytváří jednu z největších her posledních let. Chtějí být u toho. Také bych vyloženě neřekl, že je změna pozice extrémně složitá, a to především kvůli tomu, že mluvíme o Polsku, tedy o zemi, v níž je počet studií relativně velký. Na rozdíl od západní Evropy a zámoří zde ale není zvykem, aby se vývojáři za prací vyloženě stěhovali. V pasti jsou však vývojáři především z jiného hlediska. I kdyby někdo chtěl odejít, často je motivován finančně zůstat - měli bychom držet v paměti to, že vývojáři často dostávají bonus po vydání hry, a kdyby někdo v této nejexponovanější části odešel, jednoduše by o něj přišel. V tomto smyslu je opravdu chyba systémová, a jedná se o jeden z argumentů, proč jsou (mimo jiné) veškeré změny potřebné.

Omlouvat crunch je zcestné
i Zdroj: Hrej.cz

Mnohem více se ale rozcházíme v pohledu hráčů. Já si zkrátka nemyslím, že je odklad řešení. Správné řešení ale asi ani neexistuje. Kdyby došlo k odkladu – který se samozřejmě nabízí – dost možná by byl crunch ještě větší. Nedokážu si představit situaci, kdy by někdo řekl, že celý tým dostává tolik času, kolik bude chtít, aby hru dokončil za normálních opatření. Projekty podobného rozsahu budou mít vždycky co zlepšovat. Odklad tak automaticky neznamená konec crunche, ale paradoxně možná ještě delší a intenzivnější crunch. Jak ale říkám, zároveň nejsem schopný nabídnout alternativu. Vydání nedodělané hry zřejmě také nikdo nechce. Ani já ne. Změna tak musí přijít mnohem dřív, v rozumnějším plánování, naplánovat však projekt na pět let dopředu také do puntíku nejde, a vytváření si případné rezervy znamená vyšší náklady na vývoj, což, jak víme, je další ožehavé téma tohoto průmyslu.

Radek: Já jsem tvrzení o tom, že to není tak jednoduché, myslel spíše obecně, co se vývojářů týče. Ale dobře, určitě máš pravdu v tom, že v tomto případě je výběr široký a určitě vývojáře u práce drží to, že ve hře zanechávají svou stopu a jde o jednu z nejočekávanější her posledních let. A to, co říkáš, je naprostá pravda. Vzpomeňme si na zprávu z Gearboxu, který je údajně přímo závislý na tom, že zaměstnavatel rozdává část příjmů ze hry mezi zaměstnance, což je vykoupeno nižší výplatou. A takový systém může být nastavený u mnoha dalších studií, CD Projekt nevyjímaje. Přeci jen je hra ve vývoji mnoho let a udržovat vysoké výplaty po celou dobu může být pro rozpočet zdrcující.

Ještě větší crunch po odkladu je důvodem, proč si myslím, že je nutné o tomto tématu mluvit a tlačit na vedení a studia samotné. I když chápu, že vývoj hry je v určitém smyslu chaotický projekt, kde se každý den mění jednotlivé plány a úkoly, stále je výsledkem jednolitý projekt, který má hlavu a patu. V tomhle směru by mělo fungovat vedení a celá organizace studia, která dá plánům se hrou jasný směr. Aby se vývoj posunul k tomu, že nebudou vznikat téměř za pochodu, ale aby se během prvních let vývoje určovaly pokud možno solidní cíle. Tohle je samozřejmě běh na dlouhou trať a v současné chvíli to týmy zkrátka nezvládnou.

Teď by se alespoň mělo přistupovat volnějšímu finiši s lépe promyšlenými kroky. To, co popisuješ ty, tedy více vyčerpávající crunch, je podle mě právě moment, kdy si vývojáři řeknou "a teď opravíme to co jsme chtěli a ještě víc!". To je možná dobrý přístup, protože hry  protkané chybami dostávají špatné hodnocení, ale zároveň by tím pádem odklad měl odpovídat množství práce. A pozor – i v tomto případě asi bude potřeba práce přesčas. Ta by ale měla být skutečně dobrovolná a musí se ve studiu nastavit taková atmosféra, u které budou ti, co pracují přesčas, adekvátně odměněni, zatímco ostatní mohou jít s klidem v duši domů. Tedy opak crunche.

ODKLAD JAKO VÝCHODISKO

David: Takže, v případě Cyberpunku, vidíš aktuálně jediné východisko v tom hru odložit?

Radek: Když se tu bavíme konkrétně o Cyberpunku, je situace skutečně složitá. Jen pár týdnů před vydáním už hra prochází certifikací u Sony i Microsoftu. Pracuje se krabičkách, jsou podepsané dohody s vydavateli, finišuje lokalizace a dodělávají se poslední bugy a nedodělky, které nejspíše zmizí s day one patchem. No... tím, co jsem tady vyjmenoval, jsem si v rozhodnutí akorát pohoršil. Když si ale vzpomenu na všechny rozhovory, vlastní zkušenosti a názory, tak bych klidně řekl „ano“. Protože v tuto chvíli je hra už hotová.

Koncového zákazníka tohle nemusí vůbec zajímat.

Pokud někdo chce hře v posledních týdnech věnovat maximum, nechť věnuje.  Ale nikdo by neměl být přímo nucen pracovat i přes víkend. Nebo pracovat přesčas. I když je to potřeba, neměla by to být nutnost, ale možnost. A pokud se nenajde dostatek vývojářů, kteří jsou ochotni nebo zkrátka nemůžou z osobních důvodů své práci věnovat více než pracovní dobu, ať se vydání odloží. Ale tohle říkám já, jako hráč, kterému je ve výsledku měsíční odklad jedno. Protože nevěřím, že více by bylo ve srovnání s prací o víkendu pár týdnů před vydáním nutné. A upřímně si myslím, že tímto směrem může celý průmysl směřovat. Není to tak dávno, co se studia nebála vydávat zabugované hry, přičemž následně přišla na to, že to za špatné recenze a kritiku nestojí. Pokud hráči budou stejně reagovat i při crunchi, respektive nedobrovolnému a nucenému crunchi trvajícím po několik měsíců, můžeme dospět i ke hrám bez lidských obětí.

David: Otázka samozřejmě je, jak by to měli hráči reflektovat. Rozbitou a nedodělanou hru vidí, slyší o ní, vědí o ní, tudíž se mohou rozhodnout, že si ji nekoupí. Pokud ale vidí hotový produkt se vším všudy, bez chyb, ale vykoupený crunchem, jednak se k nim žádná taková informace nemusí dostat, a navíc de facto nemají důvod si daný produkt nekupovat. Vždyť je hotový, povedený a bez chyb, tak za co jiného své peníze utratit? Narážíme zde tak na další problém. Aktuálně hovoříme o CD Projektu, výše jsme nakousli Naughty Dog, ale můžeme zmínit Rockstar, BioWare a mnohá další studia, o kterých se v uplynulých letech psalo. Problémem je, že jich je mnohem víc. Násobně víc. Ačkoliv bychom byli schopní vypsat poměrně zajímavý seznam těch nejznámějších případů, nikdy nikdo nebude schopný evidovat každou jednotlivou situaci.

Kdybych navíc chtěl být tak trochu škarohlíd, koncového zákazníka tohle nemusí vůbec zajímat. Lidem je jedno, kdo ušil jejich tričko a proč to byl zrovna desetiletý klučina z Pákistánu. Je jedno, kdo sesbíral v Brazílii kávu a kolik za to dostal peněz. Princip zde je velice podobný, jakkoliv je jasné, že vývojáři dostanou za svou práci (a ostatně i za své přesčasy) více než solidně zaplaceno – ale fór je v tom, že jde nakonec jen o samotný produkt, ne o to, jak k němu kdo dospěl. Ale stejně tak jako někteří začínají řešit „fair trade“, stejně tak se malý zlomek hráčů začíná ozývat i v tomto případě. Většina, které jsou podobné věci ukradené, logicky stále převažuje. A je jen otázkou, jestli globální světová společnost někdy dospěje do stavu, kdy bude podobné věci odsuzovat.

Tolerování crunche v jakékoliv podobě napovídá tomu, že jsme zatím do této fáze ani náhodou nedospěli. Ale rozhodně to není věc, o které by se nemělo mluvit nebo jí dokonce normalizovat. Jak jsem už napsal výše, společnost se začala zajímat o to, aby lidé, kteří nám dodávají produkty z rozvojových zemí, dostali za svou práci dobře zaplaceno; a teď jsou na řadě vývojáři. V jejich případě však nejde o peníze. Oni platí svým časem, psychikou a osobním životem. A to by hráče mělo začít zajímat a postavit se proti tomu. Ve výsledku za svůj nákup videohry nemusí utratit více, jen si musí na hru počkat o několik měsíců déle.

Omlouvat crunch je ale zcestné, ať jde o Cyberpunk, jakoukoliv AAA hru, nebo kohokoliv jiného.

Názory a diskuzi dalších členů redakce na dané téma můžete slyšet v hPodu #763.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama