Counter-Strike Článek Od střelby k vzdělávání

Od střelby k vzdělávání

Ondřej Hrabec

Ondřej Hrabec

27. 1. 2011 23:27 39
Reklama

Pamatujete si, co jste dělali 18. prosince 2010 mezi 19:00 a 20:00? Pokud se řadíte mezi nadšence pro videoherní zábavu a zrovna jste v této době sledovali hlavní denní zprávy na ČT 1, určitě jste zbystřili, když se náhle na obrazovkách objevila reportáž týkající se světoznámé střílečky Counter-Strike (CS). Ti, kdo tuto událost promeškali, to mohou dohnat zde. Prvotní napjaté očekávání nějakého objektivního náhledu však vystřídala ledová sprcha. Reportáž se ve zkratce snažila upozornit na skandální meziškolní turnaj ve výše zmíněné hře, který organizovala agentura 4Events. To odsouzeníhodné, alespoň dle České televize a ministra školství Josefa Dobeše, na celé situaci bylo, že žáci byli na celou akci omluveni ze škol, jelikož se konala v dopoledních hodinách. Suma sumárum bylo výsledkem dvouminutového shotu to, že věnování se elektronickému soupeření tohoto typu se nedá považovat za žádným způsobem obohacující a nemá tedy právo stát se programem nahrazujícím výuku. Když ponechám stranou prezentovanou souvislost mezi akčními hrami a otřepaným klišé školních masakrů, vystihl princip těchto her psycholog PhDr. Václav Mertin z FF UK tímto výrokem: "Je to střílečka, hlavy se tam rozpadají, krev teče, to nemá z hlediska vzdělávání žádný pozitivní cíl." Právě toto tvrzení bych si rád vzal pod drobnohled v tomto článku, jelikož je zcela v konfliktu s celou řadou výzkumů podniknutých v této oblasti a má váhu názoru nepodloženého žádnou evidencí. Akční videohry jsou totiž relativně populárním tématem studií díky jejich jasně prokázanému rozvíjení poznávacích schopností člověka, což by však zřejmě moc neladilo s celkovým vyzněním reportáže.

Žánr známý jednoduše jako akce je černou ovcí rodiny digitální zábavy. V očích širé veřejnosti je až tak výrazný, že se často považuje za jediný existující druh hry, kdy jsou přehlíženi jeho sourozenci – strategie, adventury, simulace, RPG atd. Důvod jednoduše plyne z jejich dynamických, agresivních a velmi výrazných rysů, jež se stávají terčem společensky znepokojivých představ o tom, co vlastně své hráče učí. Podívejme se ale na celou záležitost z jiného úhlu. Když se nezasvěcený člověk stane svědkem hokejového zápasu, přičemž vůbec nezná jeho pravidla, musí být přímo v šoku. „Je to pranice, hlavy tam narážejí na plexisklo, krev teče, to nemá z hlediska vzdělávání žádný pozitivní cíl.“ Tento člověk nerozumí zákonitostem a povaze hry, díky čemuž na něj působí ne jako sport, tedy forma konvenčního zápolení, ale jako násilný reálný akt. Opět se tu zapomíná na moudrost pětiletého dítěte, které vám řekne, že hra je jenom „jako“. Přes toto svoje „jako“ se však při hraní učíme jako nikde. Učíme se specifickým dovednostem, které zprvu ovládáme jenom v bezpečném elektronickém prostředí hry, a následně jsme schopni je po jisté dávce reflexe uplatnit obecněji u aktivit s podobným obsahem. Co konkrétně tedy akční hry rozvíjí z hlediska vzdělávání?

Vidět až za roh

Pravděpodobně nejznatelnějšího přírůstku dosahují hráči v oblasti pozornosti a schopnosti prostorového rozlišování (Achtman, Green, & Bavelier, 2008). Fanoušci akčních her dosahují lepších výsledků v testech přepínání pozornosti, kdy se mají zaměřit na jeden konkrétní vizuální podnět a následně dojde k narušení jejich pozornosti nějakým dalším a velmi výrazným. Nehráči v takovém případě trvá mnohem déle, než se jeho pozornost opět navrátí k původnímu objektu. Dalším znakem virtuálních ostrostřelců je schopnost vnímat více objektů najednou a třídit je (Green & Bavelier, 2007). Když pozvete her neznalou osobu k monitoru, často naprosto nestíhá vnímat pohyb spoluhráčů, rozlišovat nepřátele, mířit na konkrétní části cíle (hlava), uhýbat granátům atd. Právě dovednost v orientaci na digitálním bojišti způsobuje hbité vyhodnocování dalších kroků bez zbytečného rozptylování nedůležitými informacemi.

Hráči CS si však vedou lépe i v dalších oblastech důležitých pro dosáhnutí výhry. Tím je pohyb v trojrozměrném prostředí z pohledu vlastního avatara. Nestačí pouze vnímat situaci z vlastního pohledu, ale hráč také využívá zautomatizované předpokládání palebného úhlu nepřítele, kdy si na úrovni psychických procesů vlastně na chvíli promění pozice (hráč se vžívá do úhlu pohledu z jiného místa). Výsledkem je to, že v testech prostorové představivosti dokážou například rychleji řešit úlohu spočívající v získání náhledu, jak vypadá krychle po rozložení a otočení z toho daného úhlu. Dopady akčních her jsou dokonce tak markantní, že existují studie (Feng, Spence, & Pratt, 2007) zmiňující se o srovnávání rozdílů v prostorové představivosti mezi muži a ženami (průměrně nižší skóre).

Všechny tyto prvky se řadí pod poznávací funkce člověka a jejich zdokonalování slouží jako obecný základ uplatnitelný v různých stránkách života.

Experti v akci

Z výše zmíněného se stává jasným, že střílečky z první osoby spadající pod akční kategorii videoher vyžadují určitou křivku učení vedoucí k zvládnutí alespoň základních operací jako je běh a palba nebo krytí se za překážkou a nabíjení. Pozvat tým reportérů Čt do klání s nejlepšími českými CS klany, byli by rozmetání během několika desítek sekund díky precizním strategiím a bleskovému „aimu“ profesionálních hráčů. Online FPS jsou totiž hrami expertními, jsou svou povahou relativně opakující se a jednoduché, ale umožňují nevyčíslitelné množství variant průběhu (stejně jako např. šach). Jejich zvládání s sebou nese několik ústředních pilířů (Reeves, Brown, & Laurier, 2009):

Automapa v mozkovně – dobrý hráč CS musí nejenom znát podrobně mapy prostředí z hlediska uspořádání, které je pořád stejné. Jeho dalším úkolem je neustále udržovat v hlavě aktuální přesuny spoluhráčů a varianty rozestavění soupeře – odkud přijde útok a jaký plán asi sleduje. Těmto navigačním plánům myšlení se v psychologii říká kognitivní mapy.

Taktický dril – další navazující bod spočívá v strategiích jednotlivých kol, které se formují na základě minulých zkušeností. K přestřelkám dochází na místech, jimž se v budoucnosti tým bude třeba snažit vyhnout nebo jich dosáhnout z překvapivého směru, naznačovat útok a udeřit jinde, vběhnou do zad, obklíčit, pokradmu položit bombu atd.

Inštrumentem zkázy je vhodný kvér – každá zbraň ve hře nabádá k odlišné formě herního stylu díky svým přednostem. Volba arzenálu předestírá místa, odkud hráč udeří – u sniperky nezpozorován z dálky a krytu, u brokovnice v stísněných prostorách.

Pozornost a špetka paranoie – veteráni CS radši ani nemrkají a vědí dobře proč. Okolní prostředí je neustále ohrožuje. Sledují vše přes hledí zbraně s prstem na spoušti. Udržovat takovýto stav člověka zaměstnává. V akčních hrách poznáte důsledky velmi rychle – stačí několik sekund nepozornosti na vyhlazení celého týmu.

Symfonie spolupráce – základem je posouzení, kdo kope za váš tým. Toto možná stojí i za rozvojem rozpoznávacích schopností a rychlého reagování. V této oblasti hraje roli několik věcí: odlišnost modelů teroristů a counter teroristů, natočení hlavně směrem dopředu (pohyb stejným směrem a nemíří na vás = spíš spoluhráč), střílí po vás. Zároveň se celý tým přesunuje v linii s rozestupy a vzájemně se kryje. Takováto forma organizace vyžaduje disciplínu a spolupráci využitelnou v jakémkoliv skupinovém usilování o jeden cíl.

Multitasking – Když všechno složíme dohromady, vyjde nám celkem dlouhý seznam toho, co asi dlouholetému hráči CS vědomě či nevědomě přichází na mysl při této údajně nijak nevzdělávající zábavě. Koordinace všech těchto úkonů při hře, odborněji multitasking, vede dle experimentů Paula Kearneyho (2005) k jeho znatelnému rozvoji. Osoby nehrající videohry, které podstoupily jenom několikahodinové hraní CS, vykazovaly vyšší výsledky v multitaskingu, tedy řazení a provádění více operací najednou.

Parťáci na život a na smrt

Poslední oblastí, o níž by měla padnout zmínka, je samozřejmě silná sociální složka hry. Většina aktivních hráčů CS se hlásí k nějakému klanu, jen málokoho baví hrát o samotě s málo organizovanou skupinou. Okolo této sítě spoluhráčů se pak vytvářejí užší vazby právě díky podstatě „společného zabíjení“, jak uvádějí samotní hráči CS (Frostling-Henningsson, 2009). To jim totiž dle jejich výpovědí poskytuje pocit sounáležitosti se svými spoluhráči, v čemž by se dala nalézt souvislost s pradávným zvykem lidí lovit pohromadě, který měl nejenom funkci obživy, ale i jako společenská událost. Sociální spojitosti nás zavádějí k dalším zjevným způsobům učení se, a to zkoušením si nových způsobů chování (vůdce, urovnávač konfliktu atp.). Okrajem jenom zmíním to, že hráči neuvádějí krev a násilí mezi hlavní motivační faktory. Figurují zde spíš hodnoty jako spolupráce, komunikace, kontrola, únik aj.

Úskalími (Achtman, Green, & Bavelier, 2008) snadného využití akčních videoher v rozvoji poznávacích oblastí psychiky je to, že vědci si nejsou jistí, v jakém konkrétním prvku spočívá důvod zlepšování. Známé je ale to, že zejména akční hry (i zde ne všechny ve stejně míře) způsobují nárůst ve výše zmíněných schopnostech. Druhý problém vězí v tom, že přenos znalostí trénovaných ve hře do reality není automatický. Mnoho složek v nás však rozvíjí, jinak by se s tímto způsobem neexperimentovalo v případě rehabilitací některých poruch (amblyopie – porucha prostorového vidění) a nestal by se předmětem zájmu armády USA se svým America’s Army. Právě pro vojenské složky má tento produkt cenu nejenom jako nástroj pro odvod, ale i jako prostředek případného „šlechtění“ některých vojensky lukrativních vlastností - multitaskingu, pozornosti a prostorové představivosti. Přesto online fps typu CS netrénují konkrétní postupy (jako skutečnou střelbu po lidech), ale spíš fungují jako elektronický sport zušlechťující obecnější poznávací stránky psychiky.

Reportáž České televize shledávám jako nepodloženou a osobně organizátorům meziškolního turnaje vzdávám hold za zajímavý a pokrokový nápad. Akční videohry nejsou rozhodně bezduchou aktivitou bez špetky kultivace osobnosti. Jedná se o aktivitu, kterou můžeme klidně postavit na rovinu matematické olympiádě nebo školnímu sportovnímu utkání. Videohry sice nemohou sloužit jako náhrada za hodinu čj nebo matematiky, ale jejich vliv na proces učení není zanedbatelný. Pronásledování ředitelů škol, že správně poznali potenciál této akce a omluvili žáky z výuky, se mi jeví jako scestné. O to smutnější je situace u nás, kde média informují širokou veřejnost zcela v opaku se světovými moderními trendy a současným stavem výzkumu.

Zdroje

Achtman, R. L., Green, C. S., & Bavelier, D. (2008). Video games as a tool to train visual skills. Restor Neurol Neurosci. 26, stránky 435–446.
Feng, J., Spence, I., & Pratt, J. (2007). Playing an action video game reduces gender differences in spatial cognition. Psychological Science 18, stránky 850–855.
Frostling-Henningsson, M. (2009). First-Person Shooter Games as a Way of Connecting to People: ‘‘Brothers in Blood’’. Cyberpsychology & behavior 12 , stránky 557-562.
Green, C. S., & Bavelier, D. (2007). Action-Video-Game Experience Alters the Spatial Resolution of Vision. Psychological science 18, stránky 88-94.
Kearney, P. R. (2005). Cognitive Callisthenics: Do FPS computer games enhance the player’s cognitive abilities? Proceedings of DiGRA Conference: Changing Views – Worlds in Play.
Reeves, S., Brown, B., & Laurier, E. (2009). Experts at Play: Understanding skilled expertise. Games and Culture: A Journal of Interactive Media 4, stránky 205-227.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama