Článek "Než bojovat s piráty, raději děláme free-to-play"

"Než bojovat s piráty, raději děláme free-to-play"

Ondřej Novotný

Ondřej Novotný

23. 3. 2013 23:00
Reklama

Madfinger Games jsou, podobně jako dříve zpovídaní SCS Software, dalším příkladem týmu, o němž se mnohem více ví v zahraničí než u nás. I oni přitom pocházejí z Česka, konkrétně z Brna, kde už několik let kutí graficky skvěle vypadající hry na mobilní zařízení. Hodně je proslavil také výpad proti pirátství, na vývojářské poměry nebývale ostrý, jistě však ne bezdůvodný - vždyť právě Madfinger Games se kvůli vysoké míře pirátství jejich titulů raději přeorientovali na free-to-play model. Takže až si budete stěžovat, proč se k podobnému kroku nyní uchyluje čím dál víc studií, podívejte se nejprve raději do zrcadla... V rozhovoru s Madfinger nám odpovídal především šéf studia Marek Rabas, zapojil se ale i technický guru týmu David Kolečkář a komunitní manažer Petr Ciesarik.

Studio Madfinger Games založili v roce 2010 zkušení vývojáři AAA titulů. Co vás vedlo k vytvoření týmu, který by se specializoval na mobilní hry (a hry na tablety)? Vidíte v nich budoucnost?
Marek Rabas:
První hry na iPhone jsme začali dělat už v roce 2009. Tenkrát nás přestávala bavit práce ve velkých týmech. Chtěli jsme se vrátit zpět do doby, kdy jsme začínali, mít zase radost z vývoje, netrávit moře času na poradách a neřešit každou věc s hromadou lidí. V mobilech a tabletech samozřejmě budoucnost vidíme a je jasné, že se nám vytvořil další trh pro hry, který hned tak nezanikne.  

Skutečně se dá srovnat radost s vydanou „menší“ hrou s dokončením velkého titulu? Je vývoj velkých titulů dnes skutečně tak náročný?
Marek Rabas:
Náročné jsou jak menší, tak vetší hry. Jde o jiné věci, jako je délka vývoje, velikost týmu, přítomnost publishera. Z našeho pohledu je daleko lepší dělat na vlastní hře, podle vlastních představ v 10-15 lidech. U velkého projektu je moc lidí, každý má svou osobnost, představy či motivaci. Je potřeba projekt plánovat, koordinovat, vyjednávat s publisherem a jejich producenty a to všechno spotřebuje mnoho sil a času. V malém tymu se můžete více koncentrovat na hru, což je to, co nás nejvíc baví. Už vůbec nemluvě o tom, že jsme schopni vydat dvě až tři hry ročně, na rozdíl od velkých projektů, které trvají dva až sedm let. 
David Kolečkář: Nicméně s pokrokem na poli mobilních technologií se dostáváme do fáze, kdy vývoj a rozsah mobilní hry převyšuje něco, co bylo pár let zpět běžné pro tituly z konzolí či PC světa :).

Hrajete sami více na mobilu než na PC?
Marek Rabas:
Hrajeme na všem, od mobilů, přes PC až po konzole. Baví nás hry a je jedno, na jakém hardwaru to běží.

Myslíte si, že menší studia kvůli výše zmíněným důvodům výrazně převáží nad velkými týmy?
Marek Rabas:
Malých týmů bylo vždycky více než velkých, akorát to měly daleko těžší. Navíc malé týmy nebudou s velkými nikdy soutěžit, každý máme svůj píseček…
Petr Ciesarik: To si nemyslím. Podívejte se na nás, začínali jsme ve čtyřech a teď je nás skoro třicet. Je zřejmé, že vývojářská studia jsou v jakémsi koloběhu, kde malé úspěšné studio expanduje a v určité fázi se od něho pár osobností odtrhne a založí si opět své vlastní studio, kde maj větší šanci prosadit své vlastní nápady a nejsou tolik omezení.

Čím to, že jsou Madfinger Games slavnější ve světě než u nás?
Marek Rabas:
Tím hlavním důvodem asi je, že naše hry se hrají mnohem více za hranicemi. I když na začátku nás celkem bavilo, že málokdo u nás tušil, že jsme z České republiky. Navíc náš tým tvoří téměř samí vývojáři, takže pracujeme na hrách a na ten zbytek už moc času nezbývá. Takže se moc veřejně neprojevujeme a jen zřídka dáváme rozhovory.  Každopádně naše PR je fakt chudák, donutit nás udělat interview trvá i několik týdnů, ne-li měsíců.

Není to škoda? Nebo je pro vás český trh málo významný?
Marek Rabas:
Kdepak, tohle nemá nic společného s významností toho kterého trhu. Tím, že jsme pořád ještě vývojáři a kromě vedení firmy pořád pracujeme na našich hrách, nám obecně nezbývá moc času na rozhovory nebo cestovaní do televize. Každý den je důležitý, když máte na hru 6 měsíců a nechcete sedět v práci 12 hodin denně.  

Během relativně krátké existence už jste vytvořili celou řadu her, která byla nejúspěšnější? A na kterou jste nejvíce hrdí?
Marek Rabas:
Naší nejúspěšnější hrou je asi Dead Trigger. A na kterou jsme hrdí? Řekl bych, že na všechny. Každá hra nás bavila, každá měla své kouzlo a každou jsme se snažili udělat nejlépe, jak jsme byli schopní.

"Než bojovat s piráty, raději děláme free-to-play"
i Zdroj: Hrej.cz

Nyní se zaměřujete především na střílečky. Proč? A bude to tak i nadále?
Marek Rabas:
Zatím to tak vypadá. Střílečky jsme dělali předtím a nějak jsme se  k nim zase vrátili. Přece jenom se prodá více FPS her než Samuraje (akce v manga stylu, zasazená do 16. století v Japonsku - pozn. red.). I když asi každý z nás by chtěl jednou udělat Samuraje III. Třeba ta doba někdy přijde.

Mohli byste přiblížit prodeje třeba Dead Trigger nebo Shadowgun? Stačí na to, aby se člověk vývojem mobilních her uživil?
Marek Rabas:
Hry jako Shadowgun nebo Dead Trigger určitě stačí na uživení a i na rozvoj malé firmy.  Naše hry zdaleka nevydělávají tolik jako největší hity, ale nám to stačí. 

Ptám se i proto, že jste si nedávno veřejně stěžoval na vysokou míru pirátství. Skutečně si myslíte, že proti němu nejde bojovat?
Marek Rabas:
Bojovat jde proti všemu, teď jde o to, zda to za to stojí a nezačne to omezovat i ostatní (ty, kteří platí).  U mobilních her padly všechny ty výmluvy, proč někdo „pirátí“. Tedy že hry jsou drahé, že se nedají vyzkoušet, a tak dále. Když je něco tak jednoduché, jako ukrást hru, tak se proti tomu bojuje špatně.  Navíc všechno stojí peníze, máme radši ten čas věnovat hře nebo vymyslet nějakou ochranu?

Neukázalo třeba Diablo III s nutností být neustále připojen k internetu cestu?
Marek Rabas:
Samozřejmě, že se to dá takhle řešit, ale taky je to omezující. Ne každý, kdo je na tabletu nebo mobilu, je zrovna na síti.

Myslíte si, že i kvůli vysoké míře pirátství se bude čím dál více studií uchylovat k tvorbě free-to-play titulů?
Marek Rabas:
MADFINGER Games se právě proto přeorientoval na F2P hry. Je to pro nás lepší a navíc nás to více baví.

"Než bojovat s piráty, raději děláme free-to-play"
i Zdroj: Hrej.cz

Více baví? Proč?
Marek Rabas:
F2P hry umožňuje vývojářům mnohem lepší kontakt s hráči i fanoušky. Premium hru doděláte, vydáte a kromě patchů už se nic víc neděje. Buď jste se trefili a hra má úspěch, v opačném případě už je pak pozdě cokoli radikálně měnit. U F2P hry tuhle možnost máte, takže můžete celkem pružně reagovat a hru postupně posunout do daleko lepší kvality.
Petr Ciesarik: Navíc F2P si může dovolit kdokoli, takže se vaše hra dostane k daleko širšímu publiku.

Čím si vysvětlujete, že lidé nejsou ochotni platit za hru, ale za in-game obsah ano?
Marek Rabas:
Těžko říci, zda jsou lidé ochotnější platit za in-game obsah. Když srovnáme celkový počet lidí, kteří si koupí nebo stáhnou z warezu premium hru, s celkovým počtem hráčů a těch, co si něco koupili ve F2P hře, tak procentuálně na tom budeme stejně, ne-li hůře u F2P her. U F2P jde hlavně o ten počet lidí, který je opravdu daleko větší.

Neuvažujete o tom, že byste jednou vytvořili i hru na PC a konzole?
Marek Rabas:
Ne, právě od toho jsme utekli. Necháme to jiným, těm co mají nervy dělat hry několik let, hádat se s publishery. 

Co máte nyní v plánu? Soustředíte všechny síly na tvorbu Dead Trigger 2?
Marek Rabas:
Teď makáme na DT2, děláme updaty  pro Shadowgun: DeadZone a máme rozpracované další dva projekty pro tento rok. A ještě hledáme další vývojáře.  Třeba animátory nebo programátory. Takže kdo se nebojí, ať se ozve.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama