18 Wheels of Steel: Convoy Článek "Naše publikum? 200 tisíc řidičů náklaďáku"

"Naše publikum? 200 tisíc řidičů náklaďáku"

Ondřej Novotný

Ondřej Novotný

20. 1. 2013 23:51 2
Reklama

Od nového roku vám na Hrej.cz přinášíme rozhovory s osobnostmi herní scény. První z nich byl Ondřej Broukal, producent populární Game Page, který představil novou podobu pořadu. Dnes nabízíme interview s Pavlem Šeborem, vedoucím úspěšného týmu SCS Software, který má na svědomí třeba hry Bus Driver, Euro Truck Simulator nebo sérii 18 Wheels of Steel. Co je tak fascinuje na světě dopravních simulátorů? Neomrzela se jim už výroba podobného typu her? Dočkáme se od zavedených tvůrců budgetovek někdy i AAA titulu? Odpovědi najdete níže. A další rozhovory přijdou už brzy...

SCS Software - ve světě pojem, v Česku však nepříliš známá firma. Souhlasíte? A čím si to vysvětlujete?
To by asi byla otázka na česká média věnující se hrám. SCS Software je tady 15 let, vydali jsme za tu dobu cca 20 krabicových her na Windows PC a poslední dobou i Mac OS. Ale článků o našich hrách nebo o nás obecně bylo velmi málo. Nejspíš je to tím, že si neumíme dělat dobře na lokální úrovni PR, neměli jsme snahu se někam vnucovat. Navíc dlouhá léta byl náš primární trh USA, tady v Česku se naše hry hrály, ale nebyla pro ně ani pořádná distribuce. Zlepšuje se to až v posledních letech, s tím, že i zákazníci u nás se naučili si pořizovat hry legálně.

Která hra vás ve světě proslavila nejvíc? A která se naopak líbila nejvíc u nás?
Neřekl bych, že nějaká z našich her čněla natolik vysoko nad ostatní, abych o ní prohlásil, že nás proslavila. Jestli se to nějaké naší hře povede, tak doufáme, že to bude nedávno vydaný Euro Truck Simulator 2. Ale předchozí - první - verze ETS byla nejspíš pro nás prodejně nejúspěšnější, prodala něco přes 400 000 kopií, a to už je docela zářez do pažby.

A která je vaše nejoblíbenější?
Řekl bych, že zvláštní místo u mě zaujímá náš projekt, který ani není v podstatě hra, je to spíš interaktivní screensaver. OceanDive byla úplně první věc, kterou si SCS Software plně financovalo ze své kapsy, bez účasti nějakého vydavatele. Viděno dnešní optikou, je to taková malá grafická hříčka, ale před osmi lety, kdy jsme se do toho pustili, to bylo pro nás velké riziko, náš první pokus vymanit se z pozice věčného kontraktora na tvorbě her pro někoho jiného (kdo nakonec slízl smetanu). Vzali jsme osud do vlastních rukou a měli jsme kliku - z prodejů jsme dokázali zaplatit vývoj a ještě vydělat něco navíc. Zafungovalo to jako výborná inspirace zkoušet to znova a znova. A do dneška, když si to z nostalgie pustím občas na monitor, se není za co stydět, stále to vypadá k světu.

Čím to, že se z vás stali specialisté na dopravní simulátory? Máte v autobusech nebo náklaďácích nějakou zvláštní zálibu?
To byla úplná náhoda, první takový projekt vznikl na popud vydavatele. My jsme původně tomu žánru ani moc nevěřili, ale zkusili jsme to a naše první kamionová hra prodala v USA čtvrt milionu kopií. Bylo tak jasné, že si zaslouží pokračování, a pak další a další. Původně to byl spíš chladný kalkul, nikdo v SCS neměl zvláštní vztah k náklaďákům, ale jak šly roky, tak bych řekl, že se nám docela už dostaly ty hry a to téma pod kůži. Našli jsme si místo na trhu a můžeme asi neskromně říct, že v kamionových simulátorech jsme dnes bezkonkurenčně nejlepší. Snažíme se to dělat co nejlépe a máme s tím úspěch, a to není ani v herním průmyslu úplná samozřejmost.

Třeba série 18 Wheels of Steel už se dočkala celé řady titulů. Co za tím stojí? Je tak úspěšná, že si lidé stále další přídavky žádají?
Ptali jsme se sami sebe, co je za tím, že mají naše hry takovou oblibu, asi to bude kombinace několika faktorů. Každopádně, téma samotné je docela nosné, který kluk nechtěl být v mladších letech řidičem nějakého pořádného vozidla, i starým chlapům něco z těchle snů zřejmě zůstává v hlavě až do důchodu. Máme totiž hráče jednak kluky kolem deseti let, ale druhá, možná větší skupina, jsou hráči přes 35 let.

Třeba řidiči z povolání?
V Česku má řidičák na náklaďák tuším snad 200 000 lidí, takže nějaký vztah k tomu tématu má včetně rodinných příslušníků docela hodně velké procento populace. No a doufáme, že nemalou část obliby těch her si zasloužíme i díky tomu, že se je snažíme dělat poctivě, že jsou pro lidi se zálibou v řízení zábavné a vypadají dobře.

Přesto - vydávat pořád podobné typy her se může snadno omrzet, ne?
Když člověk může být spokojený se svojí prací a výsledky jsou oceňované, tak se taková tvorba jen tak neomrzí.

Můžete přiblížit, jaké jsou prodeje vašich her? Třeba akutálního Euro Truck Simulatoru 2?
Loni jsem se pokoušel dopočítat nějakého souhrnného čísla a k mému vlastnímu překvapení mi vyšlo, že jsme prodali přes 2 miliony krabicovek. To už není právě malá stopa v herním průmyslu. Euro Truck Simulator 2 má našlápnuto k výborným výsledkům. Je třeba si uvědomit, že SCS Software je
relativně malé herní studio, nemůžeme se měřit s velkými vydavatelskými domy, pro které jsou úspěšné hry až ty s prodejem v řádu milionů kopií. Ani ne tři měsíce po vydání jsme se dostali s ETS 2 do řádu statisíců a prodeje jsou stále výborné, a to je pro nás masivní úspěch. Zažili jsme svých 15 minut slávy, vlastně opakovaně, hra se dostala v týdenních prodejních žebříčcích na první místa v několika zemích - například v Německu a Polsku, do Top 5 se dostala aspoň na pár týdnů na většině našich klíčových trhů - Skandinávie, Velká Británie, Francie. Dokonce nám výborné prodejní úspěchy hlásí z trhů, které by asi našinec považoval za exotické, jako třeba Brazílie nebo Turecko. A právě
dnes (rozhovor vznikal ve čtvrtek) máme další důvod slavit. Ve středu se dostal ETS 2 do distribuce na platformě Steam a právě dnes jsme na prvním místě v prodejním žebříčku. První pozice na Steamu, i kdyby to nakonec bylo třeba jenom na den, je něco, čím se budeme určitě pyšnit ještě roky.

Kromě vlastních her se však spolupodílíte i na titulech jiných studií. V minulosti vás takto nejvíce proslavil Duke Nukem: Manhattan Project, spolupracovali jste i na dalších větších titulech?
Duke Nukem: Manhattan Project byl postavený na našem 3D enginu, do hry jsme přispívali i trochou grafiky a level designem. Byl to výsledek našeho pokusu prosadit se na poli licencování herních enginů a ta hra nebyla vůbec špatná. Jenže ji vydal malý začínající herní vydavatel, neměl dost prostředků a zkušeností na to, aby ji na trhu dostatečně tlačil. Prodeje nakonec zůstaly za očekáváním. My jsme v tom nechali spoustu potu a slz a nakonec jsme usoudili po té zkušenosti, že je jistější byznys stavět hry komplet od A do Z, než být zaměření jenom na technologie a pokoušet se soutěžit na poli, kde už tehdy vládly firmy jako id Software nebo Epic. Další technickou spolupráci na větších
titulech už jsme pak odmítali a spíš jsme se snažili stát se ve všech směrech nezávislou herní vývojářskou firmou.

SCS začínalo na kolejích Matematicko-fyzikální fakulty Univerzity Karlovy. Jak se tým od té doby proměnil a kolik ho nyní tvoří lidí?
Na samotném začátku jsme byli 3 programátoři, po pár letech jsme se zvětšili a oscilovali někde kolem deseti lidí. V posledních letech máme opět tendenci narůstat a propracováváme se ke dvaceti lidem zapojených ať už plně nebo v některých případech částečně či na dálku do našich projektů. Jsme velmi stabilní tým, nemáme moc problémy s fluktuací, naopak. Je běžné, že dnes dělají v SCS lidé, kteří tu začínali před deseti lety. A za sebe doufám, že jim to aspoň dalších deset vydrží.

Co chystáte do budoucna?
Přemýšlíme teď, jak na úspěchu Euro Truck Simulatoru 2 vybudovat takový "ekosystém" dalších projektů a vylepšení, který by ocenili naši fanoušci a zákazníci. Pokud to půjde dobře, tak jedním ze snových scénářů je přidat do našich budoucích her masivně multiplayerový aspekt, protože to je snad nejvíc poptávaná věc, kterou slýcháme od našich hráčů.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama