nakresli-to-znovu-same
Borderlands Článek Nakresli to znovu, Same!

Nakresli to znovu, Same!

Luke

Luke

13. 7. 2009 22:18 7
Reklama

Po desátém dnu libovolného měsíce obvykle propuká v jedné redakční místnosti peklo na zemi. Připravuje se totiž video DVD. Do malé místnosti s jednou starou pohovkou se trousí externisté a celý den v potu a krvi překládají, stříhají a přemýšlí, jak to v těch televizích dělají, zatímco rozverní redaktoři časopisu se trousí okolo a mají veselé motivační připomínky. Je to takový týden, který se dá srovnat s pocitem z filmu T.M.A.: je to horor, ale ne tak úplně. Spíše zoufalství kombinované s horečnatým nadšením. A právě při překládání jednoho z několika zajímavých rozhovorů, které pro vás připravujeme, řekl Randy Pitchford větu, kterou ve finálním sestřihu neuslyšíte. Ale stojí za zamyšlení: „To, co vidíme ve hrách, je snaha být co nejvíc graficky realističtí, ale čím více se tomu trendu výtvarníci vzpírají, tím více her s uměleckým dojmem vychází.“ Pitchford, člověk zodpovědný za faktograficky věrnou sérii Brothers in Arms, tím pochopitelně myslel totální překopání grafické prezentace hry Borderlands, která nečekaně oblékla nový grafický kabátek vycházející ze skic a přípravných „olejomaleb.“ Jedná se o sérii předprodukčních grafických návrhů, které pomáhají při vizualizaci herního světa. Modeláři pak s jejich pomocí vytvoří domy a virtuální krajinu, která může být na hony vzdálená od původních náčrtů – a to se stalo Borderlands, která byla, jak víte, překlopena z realistické do artové grafiky.

Zajímavé na tom není samotný finální výtvarný styl, ale proces, který vedl k jeho realizaci. Borderlands jsme si zvykli označovat za „tu střílečku, kde je půl miliónu zbraní.“ Nyní na naše smysly zaútočí podobně, jako poslední Princ z Persie Benna Mattese – aniž by to přitom bylo v původním plánu. Podle všeho se totiž stalo něco neuvěřitelného: výtvarníci si uprostřed produkčních prací postavili hlavu a přesvědčili Pitchforda, vedení studia Gearbox a navíc produkční 2K Games, že je dobrý nápad hru překopat. Pakliže vás to nezaráží, představte si, jak by dopadl film, který by byl již v postprodukci a najednou se výtvarné a osvětlovací oddělení domluvilo s kameramanem, že se pokusí režiséra a producenta přesvědčit, že to celé bylo postaveno, nasvíceno a natočeno blbě a je dobrý nápad to celé předělat. Stejně jako v případě filmu, tak v případě hry, je to zatracené množství práce a výtvarníci začínají ve většině případů od nuly. Kdybych docházel na čajové dýchánky zneuznaných umělců, zřejmě bych začal při zmínce o Borderlands vykřikovat, že umělecké oko a cit zvítězily nad kapitalismem. Ale nedocházím. Namísto toho je fascinující, že taková změna vůbec proběhla v časech, kdy se počítá každý dolar a prodlužování vývoje znamená navyšování počtu prodaných kopií, aby se splatily několikaleté práce. Co tedy mohlo být tím pravým důvodem?

Strach. Nedůvěra ve vlastní produkt. Možná Borderlands nebyla o ničem jiném, než o těch několika desítkách tisících procedurálně generovaných zbraní, možná šlo o střílečku jako byla Bandits – dobrý nápad a perfektní technologie, ale žádná hloubka. Možná, že šlo o hru, která by v konkurenci neměla šanci uspět. A strach možná vedl k ukrutné odvaze přistoupit na risk, který sebou neobvyklé grafické vyjádření nese. Pro studio, které má rozjeté úspěšnou sérii a pracuje na očekávaných titulech je krok, který vzbudí v případných zákaznících nedůvěru, velkou drzostí. V pozitivním slova smyslu.

Krom toho jde pro herní sektor o signál, že i velké firmy s nohama v pevných realistických kramflecích zjišťují, že existují jiné způsoby, jak vydřenit grafické karty. Ten riskantní krok se totiž snadno může interpretovat také jako sebedůvěra ve vlastní práci: máme dobrou hru a nebojíme se jí prezentovat trochu jinak. 2K Games s tím ostatně má zkušenosti minimálně od dob Bioshocku, kdy se riskování vyplatilo a neobvyklá hra se stala stálicí herní historie.

Co se tedy vzít z nenadálé změny Borderlands, krom toho, že někdo v Gearboxu je buď šílený nebo borec nebo šílený borec? Především to, že doba, kdy budou hry cíleně vizuálně přestylizované a zároveň si udrží fyzikální realističnost se blíží. Pomalu, opatrně, ale přece. A to přeci nemůže být špatné.

A, mimochodem, v uzávěrkovém týdnu nesnáším Tomáše Krajču a úterý.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama