Článek Mýtus jménem RPG

Mýtus jménem RPG

Ulrik_

Ulrik_

21. 10. 2008 22:00 43
Reklama

S kouzelným zaříkadlem „RPG prvek“ se setkáváme čím dál častěji. Strategie s RPG prvky. FPS s RPG prvky. Simulátor rybaření s RPG prvky. Škoda, že v 90% případů jde o lživé prohlášení. Protože RPG je něco jiného. Pokud se podíváme na význam této zkratky, dostaneme Role Playing Game, tedy hraní určité role. V ČR se užívá velmi zavádějící pojem „hry na hrdiny“, jenže hraní RPG, tedy „roleplayování“ nemusí vždy znamenat hraní hrdiny. Občas je mnohem větší zábava hrát zbabělého parchanta. Nicméně dnes pod pojmem RPG vnímáme prakticky jen manipulaci se statistikami a případě honbu za stále lepšími vlastnostmi a vybavením. Nějaké hraní rolí? Ale kdež. Rozsekej, usmaž, přiškvař vše co ti přijde pod ruku, posbírej lup, rozděl zkušenosti a jdeme o dům či kobku dál.

Ovšem nejedná se o degradaci pojmu, která by byla spojená s poslední dobou. Už základní stavební kámen dungeonů (všimli jste si jak tento pojem pomalu mizí a je nahrazován tou chybnou nálepkou RPG?) Dungeon Master byl přesně tímto případem. Důležité je odkud se tato degenerace vzala a počítačové hry na vině nejsou. Původ můžeme hledat u stolních pen and paper RPG, hlavně Dungeon and Dragons, kde se původní bohulibý záměr změnil ve velké většině případů v item a experience hunt. Hráči už nekomunikovali jako postavy, ale prostě jako loutkáři snůšky čísel. To se později promítlo už do první generace počítačových RPG. Vcítění se do postavy emocionálně, její formování jakožto žijícího člověka bylo upozaděno naháněním co největších statistik a sháněním mečů Oslizlého draka s bonusem proti transsexuálním skřetům. Devalvace pojmu začala a v poslední době dosáhla takřka vrcholu.

Nicméně nemůžeme říci, že by roleplaying zmizel úplně. Pouze to mají hry těžší. Interakce v pen n paper RPG probíhá mezi hráči, což při současném stavu AI není možné dosáhnout ani zdaleka. Na řadu tak přicházejí statistické metody vyhodnocování psycho-socio profilu vaší postavy, utvářené několika způsoby. Jistě, není to moc, ale oproti prostému diablovskému rubání jde o pořádný rozdíl. Jednou z hlavních metod profilace nestandardního chování je jakési „chodbičkové“ rozhodování. Hra před vás předhodí předem naskriptované dilema a podle rozhodnutí vám přidělí určité atributy. Z nejlepších příkladů této metody jsou oba KOTORy, v nichž se míra hraní postavy jakožto živoucí entity projevovala náchylností k Dobru/ Zlu. Toto je striktně bipolární metoda, kdy se sice můžete na široké škále pohybovat i mezi, ale hra vás odměňuje jen pokud dokážete dosáhnout extrému na obou pólech. U Mass Effectu bylo dělení poněkud sofistikovanější, Dobro/ Zlo nahradily komplexnější pojmy a byť šlo o systém takřka totožný, působil dospěleji (ale ona černobílost jde Star Wars odpustit, k tomu světu patří). Nicméně hráč je stále ve své profilaci omezen předem připravenými momenty. Zvláštní postavení zde má Zaklínač, který je sice typickým představitelem tohoto stylu, ale nejednoznačnost rozhodnutí, kdy nakonec často vycházely kombinace Zlo/ Menší zlo nebo Zdánlivé dobro (pozdější zlo)/ Neutralita vytvářely unikátní atmosféru.

Podobný, ale koncepčně dosti odlišný a dle mne i propracovanější způsob nabídly oba díly Falloutu. Hra před vás sice stavěla taktéž do děje rozeseté možnosti Ano/ Ne, nicméně prostor, v němž se tato rozhodnutí projevovala byl širší. Karmu, orientační bod jste si mohli pokazit i činy předem neskriptovanými a možnosti profilace náhle stouply několikanásobně. Svět navíc odpovídal na váš profil průběžně nikoliv podle konkrétních rozhodnutí, ale podle toho, jak jste se světu jevili. Takovýchto příkladů bychom samozřejmě našli více. Tady už jsme dostali prostor k naplnění zkratky RPG, mohli jsme být někým a ne jen něčím.

Článek je tematicky zaměřen k právě vycházejícímu Fable II a tak se tedy dostaneme k němu, v němž vidím současný vrchol RPG ve smyslu naplnění možností hráče při psychologické a sociální profilaci postavy. S mírnou nadsázkou můžeme konstatovat, že můžete být vším. Obtloustlým námezdným zabijákem balancujícím na pomyslném rovníku Dobra/ Zla (které je zde ale obohaceno několika další podskupinami), obchodníkem, proutníkem, mistrem kovářem, v celibátu žijícím svatým mužem... možností je nepřeberně. Díky nonverbální komunikaci s okolím dosahuje Fable II v této sféře skvělých výsledků, protože na NPC nepůsobíte jen plněním úkolů a dialogem, ale i jen svým pouhým zjevem. Je zábava realizovat se třeba skrz ošuntělého pistolníka, kterému se všichni smějí a opovrhují jím, který žije z ruky do huby, ale vždy se přemůže, vytáhne lidem trn z paty a za chvíli už je zase na okraji společnosti.

To ovšem vyžaduje tu nejdůležitější věc, kterou kupodivu my hráči často postrádáme – chuť si hrát. Ne jen se hnát za maxováním statistik, ale prosté hraní ROLE. Fable II vás nijak extrémně nemotivuje k nějakým vzorcům hraní. Nabízí vám mnohem víc, stát se takřka kým chcete. Vaše rozhodnutí vám často může přinášet nesnáze, ale právě o tom roleplaying je. Hrát paladiny s nablýskaným štítem nebo temné zabijáky? Proč ne. Ale není často mnohem větší zábava hrát dobráka, kterého lidi milují, ale který je vlastně naskrz prohnilý a když se nikdo nedívá, páchá co se mu zamane? Hra vás neodmění, to musíte sami.

Nicméně toto není případ jen Fable II. Často bychom byli překvapeni, kde všude můžeme na RPG narazit. GTA IV? Rozhodně. Nemluvím teď o těch pár volbách zastřelím/ nechám žít. Možnost interakce se světem opět dovoluje zapomenout, že jsou vše jen imaginární postavy. Můžete hrát tak, že nikdy nezabijete ženu, civilisty. Budete věrní Michelle? Bude váš Niko nesnášet motorky? Jezdit jen oblíbeným druhem vozu? Je jen na vás, jakého si Nika uděláte a to je RPG. A v jiných žánrech jmenujme třeba strategickou sérii Total War, která svým konceptem politiky nabízí tolik prostoru pro roleplaying, který nepřinese výhody, ale prožijete jej. Pusťte se do předem prohrané války, protože Sparťan neustupuje. Nabídněte nevýhodný pakt na který budete tratit jen proto, že vám naivní AI jednou poslala na pomoc armádu a vašeho imaginárního vládce to potěšilo. A abychom se jako Uroboros zakousli do svého ocasu, vraťme se k dnešku a ke strategii s RPG prvky – King´s Bounty. Kolikrát máte možnost poraženého nepřítele nechat žít. Bez profitu, prostě jen pro ten pocit, pro ten dojem, že žijete v daném světě.

Samostatnou kapitolou jsou pak online hry, nicméně zde už máme přímou interakci s živými hráči a byť to vždy není zárukou roleplaye, jde o kategorii natolik specifickou, že by vydala na samostatný článek. A tak se nenechávejme mystifikovat. Naše RPG často nejsou RPG a skutečné RPG prvky můžeme naleznout na nečekaných místech. Stačí jen chtít hrát si a ne jen trhat rekordy. A pokud si chcete zahrát špičku tohoto žánru ve smyslu, o němž tento komentář mluvil, rozhodně sáhněte po Fable II.

Reklama
Reklama
Reklama
Reklama

Byl detekován AdBlock

Hrej.cz je komunitní web, jehož hlavním příjmem je reklama. Zvažte prosím vypnutí AdBlocku, ať můžeme všem čtenářům i nadále přinášet kvalitní herní zpravodajství, články a videa.

Děkujeme

Váš tým Hrej.cz