Microsoft označil způsob zacházení se studiem Lionhead za jeden z největších přešlapů v historii Xboxu
i Zdroj: Hrej.cz
Novinka Microsoft označil způsob zacházení se studiem Lionhead za jeden z největších přešlapů v historii Xboxu

Microsoft označil způsob zacházení se studiem Lionhead za jeden z největších přešlapů v historii Xboxu

Jakub Štěpánek

Jakub Štěpánek

14. 12. 2021 09:30

Historie Xboxu je velmi bohatá, i proto se Microsoft rozhodl, že je načase nadělit fanouškům dokument, který by vypíchnul to nejzajímavější, co se pod zelenou značkou za ty roky přihodilo. Xbox ostatně slaví 20. výročí, tvůrci si zřejmě nemohli vybrat lepší načasování. A nutno dodat, že šestidílná série nabízí opravdu zajímavé povídání.

Reklama

  • Microsoft v novém dokumentu zpytuje svědomí
  • Přiznává, že se studiem Lionhead zacházel špatně
  • Společnost se údajně poučila, k interním týmům už přistupuje jinak

V dokumentu se objeví známé osobnosti, které jsou s Xboxem často spojovány. Je sympatické, že se při vyprávění o turbulentních časech nesnažily vyhnout historickým momentům, na něž se v Microsoftu rozhodně nevzpomíná s velkou láskou. V šesté epizodě padla řeč na kontroverzi spojenou se studiem Lionhead.

Microsoft tým odkoupil v roce 2006, autoři značek Black & White a Fable pod jeho křídly zůstali deset let, načež bylo studio zrušeno. Nyní společnost otevřeně přiznává, že šlo o velkou chybu. “Jeden z největších přešlapů, ze kterých jsme se v minulosti museli poučit, bylo Lionhead,” prohlásila Sarah Bond. Souhlasí s ní i bývalá generální manažerka Xbox Game Studios - Shannon Loftis. Odkazuje na počátek celého problému, jenž se objevil krátce po vydání druhého Fable. Tehdy totiž vývojáři dostali velmi specifický úkol - další díl měl využívat technologii zvanou Kinect. “Na Fable: The Journey pracovalo hodně lidí s velkým nadšením, ale myslím si, že se významně odchýlilo od základních pilířů prvních dvou her, kvůli kterým byly tak populární.” Zatímco v případě Fable: The Journey společnost trvala na využití Kinectu, u Fable Legends zase vyžadovala implementaci live-service modelu. Druhý jmenovaný projekt už ani nebyl dokončen.

Microsoft zkrátka studio zbytečně odklonil z dobře vyšlapané cesty, na níž se už nedokázalo vrátit. Phil Spencer v této souvislosti zmínil, že jim kauza kolem Lionhead ukázala, jak by měli na nově pořízené týmy nahlížet. Studio se pořizuje kvůli tomu, že momentálně v něčem vyniká. Spencer je přesvědčen, že je potřeba vývojáře v této činnosti i nadále podporovat, zachovat jejich směr, nesnažit se je přimět k práci na projektech, které jsou jim cizí.

 

Reklama
Reklama

Související články

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama