Martin Sahlin: Unravel byl pokusem o nápravu
i Zdroj: Hrej.cz
Ski Racing 2006 Článek Martin Sahlin: Unravel byl pokusem o nápravu

Martin Sahlin: Unravel byl pokusem o nápravu

Aleš Tihlařík

Aleš Tihlařík

8. 7. 2019 09:25 4
Reklama

Pamatujete si na tiskovou konferenci Electronic Arts na E3 2015? Snad nejpozitivnějším překvapením se stal příchod plachého švédského vývojáře, který, držíce v třesoucích se rukou malou pletenou postavičku, představil světu kouzelný Unravel. Tím vývojářem byl Martin Sahlin, kreativní ředitel studia Coldwood Interactive. O tom, jak tohle malé švédské studio začínalo, o dosud neveřejných problémech s vydáním prvního Unravelu i o hrách se silným poselstvím, jsme si s ním popovídali v exkluzivním rozhovoru.

Mezi prvotiny studia Coldwood Interactive patří hlavně závody v zimním prostředí, tedy žánry na hony vzdálené Unravelu – jmenujme třeba Ski Racing, Ski-Doo nebo Freakout. Mohl bys pohovořit o začátcích Coldwood Interactive?

Coldwood byl založený partou kamarádů v roce 2003. Spousta z nich začínala s hraním v dobách Commodore 64 a Amigy, takže se zhlédli právě v těchto menších arkádových hrách. Jenže tehdy vlastně neexistovala správná platforma – nebyl Steam, PlayStation Store ani nic podobného, bylo tedy obtížné, najít správné publikum a vydavatele. Vyřešili to tak, že dali dohromady několik krátkých demoverzí, které ukazovali vydavatelům, přičemž jednoho z nich zaujala ukázka se sněhem. Někdo z vydavatelství znal Hermanna Maiera (bývalý rakouský sjezdový lyžař – pozn. redakce) a na základě toho začaly práce na sjezdové hře. Bylo to tedy předtím, než jsem začal v Coldwoodu pracovat, nicméně tehdy se upsali právě ke Ski Racing 2005.

Ačkoliv hra zažívala obrovský úspěch v Rakousku, ve všech ostatních zemích byla víceméně ignorována. Coldwood se tehdy zaškatulkoval jako ideální studio pro tvorbu malých levných sportovních her pro okrajové publikum a tento nepříliš lichotivý přívěšek mu po dlouhou dobu zůstával. Tohoto cyklu jsme se drželi do té doby, než jsem nepřišel s nějakými novými nápady. První větší změnou byla bojovka pro Sony (The Fight – Lights Out – pozn. redakce), začínající s poměrně jasnou vizí, která se ale bohužel v průběhu vývoje kompletně změnila. Celý ten proces pro mě byl velmi bolestivý, otravný a smutný, a právě díky němu jsem nakonec přišel s Unravelem, který byl takovým mým pokusem o nápravu. Vzal jsem všechny ty nudné zimní arkády i vyloženě agresivní bojovku a chtěl jsem vytvořit něco, co bude pro změnu dobré, za co na sebe budeme hrdí.

Mezi tím bezpočtem sportovních budgetových titulů od Coldwoodu jsem narazil i na OnGolf – MMO golfovou hru, o které lze jen těžce dohledat jakékoliv informace. Měl jsi s ní něco společného?

Ne, nedělal jsem na ní. Byl jsem na párty k příležitosti jejího vydání – a ta byla, mimochodem, opravdu půvabná. Musím se o tenhle příběh podělit, protože je opravdu velice netradiční (smích). Byl červen, párty, alkohol tekl proudem a hráli jsme… Překvapivě to nebyl golf, ale spíš kroket. Branky byly umístěné na lyžařském svahu, takže vítězný tým měl asi 400 odpalů nebo tak nějak. Parádně jsme se bavili a když přišlo ráno, tedy čas na návrat domů, objevil se přízemní mrazík. Najednou se prudce ochladilo a okolí pokryla námraza. Vypadalo to tehdy trochu jako léto – na stromech byly listy, všude okolo kytky… Ale vše se zbarvilo do bílé. Bylo asi pět hodin ráno, takže kompletní, snové ticho. Bylo to až nadpřirozené, jako by někdo ze světa odstranil všechnu barvu. Tak tohle jediné si pamatuji, to byla moje asi jediná interakce s OnGolfem.

Teď mám alespoň důkaz, že OnGolf opravdu vyšel, poněvadž jediná internetová stopa, kterou po sobě zanechal, je několik prapodivných videí, což je u MMO hry trochu zvláštní…

Ono šlo o takový projekt byznysmenů, měli jsme jich v okolí hned několik a ta myšlenka je neuvěřitelně nadchla. Měli tehdy nějaký chatovací nástroj do Counter Striku, který chtěli dostat právě do golfové hry, protože měli spoustu přátel golfistů. Nikdy ale neměli vizi, jak měl vlastně OnGolf vypadat, takže vývoj se odehrával ve stylu: „Zkusíme to, zkusíme tamto, mohli bychom zkusit tohle…“ Hra si prošla snad sedmi iteracemi, a co bylo snad nejpřekvapivější, jedna z nich byla dokonce dobrá. Alespoň tedy myslím. Byl to prostě chaos, což byla sranda sledovat zvenčí, ale rozhodně jsem nechtěl být součástí toho projektu.

To si dovedu představit (smích). Potom tedy přišlo období her pro PlayStation Move. Chybí ti spolupráce se Sony, nebo jsi rád, že už to máš za sebou?

Osobně si nemyslím, že bychom měli za něčím pálit mosty, ale ty časy mi nechybí. Lidé, se kterými jsme spolupracovali, byli velice milí. Považujeme je za dobré přátele a ve spoustě věcí nám opravdu pomohli. Pokud bych ale měl být upřímný, řekl bych, že Sony tehdy mělo spoustu problémů se strukturou.

Když už jsme u PS Move, což byla na svoji dobu celkem zajímavá technologie, co třeba VR? Neláká tě vývoj her pro virtuální realitu?

Mě osobně ne. Pokud to někoho baví, nemám s tím sebemenší problém. Ostatně jedna věc, která se mi na virtuální realitě opravdu líbí, je to, že máme nové možnosti interakce. Není nutné využívat klasického ovladače, což otevírá nové příležitosti. Dnešní gamepady podle mě tvůrce lehce limitují v tom, jaké hry vytváří. Jsou skvělé třeba na střílečky, ale zároveň neslouží tak dobře v jiných typech her. Z této strany se mi tedy VR líbí, díky novým schématům ovládání totiž můžeme tvořit nové druhy zážitků. Na druhou stranu nejsem úplně fanoušek pohledu z první osoby, což je u VR her celkem problém. Mám mnohem raději když vidím postavu, kterou ovládám.

Posuňme se tedy k Unravelu. Jaký byl tvůj prvotní impuls?

Ve zkratce? Unravel byl reakcí na všechny ty věci, kterými jsme si předtím prošli. Všechny ty hry, které v mých očích neměly smysl, byly nudné, útočné a vlastně špatné… Chtěl jsem vytvořit něco, co by mělo smysl. Když jsme udělali The Fight, měl jsem takové prozření. Ta hra byla poměrně úspěšná, což mě tak trochu šokovalo – uvědomil jsem si, že v ní statisíce lidí tráví hodiny, což je neuvěřitelně vzácná příležitost, mít takové publikum. Většina z nás nikdy v životě nedostane možnost, promlouvat k půl milionu lidí. Je to neskutečná možnost, a v tu chvíli jsem se začal stydět, že jsem jim vlastně nesdělil nic smysluplného. Nemyslím si, že by všechny myšlenky měly být úžasné a měnit svět, ale dle mého bychom se mohli alespoň pokusit. Tyhle hry byly prostě o ničem. A proto jsem naopak chtěl udělat hru, která bude „o něčem“, hru, jejíž hraní bude mít smysl. Hru, která „bude mít srdíčko“.

Neviděl jsi to tehdy jako risk, odcházet od stabilní spolupráce se Sony, která sice nerezultovala v duchaplné hry, ale zajišťovala stabilní příjem?

Tady je důležité poznamenat, že po The Fight jsme měli jeden neúspěšný projekt, který vlastně zapříčinil, že studio končilo a všichni jsme dostali výpověď. A já jsem v téhle situaci řekl: „Počkejte, mám jeden nápad, mohli bychom zkusit tohle!“, což vlastně zachránilo celý Coldwood. Nebral jsem to tedy jako risk, ono se totiž riskuje velice snadno, když vlastně nemáš o co přijít. Každopádně tehdejší konec Coldwoodu byl pro mě vlastně tím nejlepším, co se mohlo stát, protože právě díky tomu jsem mohl udělat svoji hru.

To je příběh skoro jako z Holywoodu. Jak jste se vlastně z pozice mrtvého studia dostali pod křídla Electronic Arts? Kontaktovali jste tehdy vy je, nebo tomu bylo naopak?

Unravel nezačínal jako EA hra. Teď úplně nevím, kolik toho vlastně můžu říct, jestli tím neporuším nějakou dohodu… Ale kašlu na to, je to zajímavý příběh (smích). Unravel začínal pod křídly Sony a vývoj šel výborně. Byli jsme dokonce několik měsíců před plánem a tehdy mělo dojít k prezentaci jednomu z vysoce postavených lidí v Sony. Díky tehdejší struktuře však nebylo možné, abychom mu hru ukázali sami – předvedli jsme ji producentovi, ten ji ukázal svému šéfovi, který ji ukázal svému šéfovi, který ji ukázal dalšímu šéfovi… Tehdy jsme byli ve velmi pokročilém stádiu renderování, ale herních sekvencí nebylo mnoho. Takže jsme měli krásné prostředí, ale nedalo se v něm nic moc dělat. Na papíře samozřejmě byly mraky nápadů, které jsme hodlali dostat i do hry, tato skutečnost se ale ztratila právě v téhle komplikované struktuře. Takže jeden z velkých šéfů si tehdejší Unravel zahrál a řekl „Tohle je neuvěřitelná nuda, zrušte to.“ A všichni ostatní, přes které ta hra prošla, říkali „Ne, nám se ta hra opravdu líbí“, nicméně nikdo z nich nesebral odvahu ke konfrontaci právě s tímhle velkým šéfem. Poněvadž jsme ale věděli, že se plete, tak jsme na Unravelu nějakou tu dobu pracovali v utajení. Jak už to tak ale bývá, jednoho dne se tajemství prozradilo, byli jsme odhaleni a tehdy došlo k opravdovému zrušení. Tím jsme se ocitli v bizarní situaci, kdy lidé ze Sony se slovy „Máme tuhle super hru a byli bychom rádi, kdybyste ji pomohli vytvořit“ volali ostatním studiím a vydavatelům, kupříkladu Microsoftu.

EA na rozdíl od nás mělo peníze, nemuseli tedy dělat každý projekt za účelem co nejvyššího výdělku

Takže ano, tehdy nám zrušili projekt a měl jsem propadat depresi, namísto toho jsem se však potají usmíval, protože teď už se situace mohla jenom lepšit. Uprostřed tohoto chaosu došlo k setkání s Patrickem Söderlundem, který tehdy pracoval v EA, a byla to opravdu velice zajímavá schůzka. Nadhodili jsme mu, jak bychom Unravel chtěli udělat, ukázali mu jeden level a on mě tehdy přerušil s tím, že má pár nápadů, jak hru vylepšit. Nadhodil nám svoji vizi, že by hru chtěl udělat více uměleckou a roztomilou. Jeho úhel pohledu byl trochu jiný než náš – EA na rozdíl od nás mělo peníze, nemuseli tedy dělat každý projekt za účelem co nejvyššího výdělku. Patrick chtěl hru, která by v sobě měla něco víc a zároveň po nás nepožadoval, abychom s ní vydělali nějaké šílené částky.

Věděl, že jej s Unravelem čeká skvělé PR…

Ano, myslím že to pro ně bylo velice dobré PR, vykreslit Electronic Arts z té přátelštější a hřejivější stránky. Z jeho projevu však byla cítit i opravdová touha po tom, dělat upřímnější a zajímavější hry. Takže zpětně nemám žádné výčitky, spolupráci s EA si můžu jenom pochvalovat.

Myslíš, že Unravel by byl úspěchem i bez EA za zády?

Věc se má tak, že když jsme přestali být Sony hrou, mělo o nás zájem vícero distributorů. V tomhle ohledu jsem tedy vlastně nikdy nebyl nervózní, poněvadž jsem věděl, že by si nás vzal pod křídla někdo jiný. Dostali jsme se tehdy do tak pokročilé fáze vývoje, že jsme měli hotovou celou jednu úroveň, která vypadala skvostně. Tehdy nám bylo jasné, že se nás nějaký distributor ujme.

Která myšlenka přišla u Unravelu první – 2D adventura z pohádkového prostředí, nebo roztomilý hrdina z vlny?

Úplně prvním nápadem byla část písně, která se mi usadila v hlavě. Kamarád mi zpíval na svatbě a jedna z písní, která tam tehdy zazněla, byla Unravel od Björk. Zpívá se tam:

While you are away                                                               Zatímco jsi pryč

My heart comes undone                                                        Mé srdce se obnažuje

Slowly unravels                                                                     Pomalu se rozpadá

In a ball of yarn                                                                      Jako klubíčko vlny

Z nějakého důvodu jsem na ni nemohl přestat myslet a pak mě napadlo, že to by vlastně mohla být postava. Tak jsem ji zkusil načrtnout a líbila se mi, začal jsem tedy sepisovat nápad na hru s ní v hlavní roli. Bylo to jen pár vět. „Uvíznul jsi. Snažíš se dostat na místo, které je pro tebe velmi důležité. Ale při pohybu se rozpadáš.“ Pak jsem se tím nápadem nechal pohltit, vlna pro mě začala symbolizovat lásku, pouto mezi lidmi. Čím víc jsem ten nápad rozvíjel, tím lepší mi připadal.

Jak dlouho tedy vytváření Yarnyho (hlavní hrdina Unravelu – pozn. redakce) zabralo?

Asi minutu? Je to trochu trapné, ale úplně první koncept, který jsem načrtl, byl ve skutečnosti ukradený…

V tom případě se musím zeptat, zdali ti není tohle trochu povědomé *Nenápadně podsouvám připravený obrázek Kukyho z filmu Kuky se vrací, který je Yarnymu dost podobný*

Ne, tohle není ta část, kterou jsem ukradl. Měl jsem na ten koncept asi pět minut, takže jsem nakreslil Yarnyho a říkal si, že potřebuji nějaké pozadí. Nenapadlo mě tehdy nic lepšího než udělat screenshot z Limba a trochu jej přebarvit (smích). Ale samotný charakter vznikl z rychlého náčrtku a vlastně se od původní verze skoro nezměnil – jen jsem jej udělal o něco červenějšího, původně byl totiž světlejší, utlumenější.

Jaké byly tvoje pocity ohledně přijetí prvního Unravelu? Byl jsi překvapen pozitivními reakcemi?

Popravdě? Ani ne. Když děláš hru, když ji představuješ, vždycky ji v průběhu prezentuješ spoustě lidí. Viděl jsem tedy, jak na ni okolí reaguje a kdykoliv jsem vyprávěl ten příběh nebo ukázal Yarnyho, reakce byly pozitivní. Na reakce okolí se nedá nikdy připravit, protože pokud jsi to nikdy nezažil, nevíš, jaké to je, když lidi něco mají tak rádi. Nebyl jsem tedy překvapený tím, že se lidem hra líbila, byl jsem překvapený tím pocitem, který to ve mně vyvolalo, protože ten byl úžasný.

Bylo to pro mě něco opravdu mimořádného, což bylo umocněno tím, že jsem měl za sebou naprosto šílený rok. Do chvíle, kdy jsme Unravel oznámili, se v mém životě děla spousta nepříjemných věcí, což ztěžovalo i samotnou práci. Byly momenty, kdy jsem se cítil opravdu zdrcený, bezcenný. A pak jsme najednou oznámili hru a snad deset tisíc lidí mi říkalo, že mě zbožňuje. To byl důležitý okamžik pro moji sebedůvěru.

Jaký je to pocit, že jsi vytvořil hru, díky které lidé cítí tolik emocí? Když jsi pracoval na Unravelu, pomyslel jsi někdy na to, že by u něj mohli brečet dospělí lidé?

Vždycky jsem vtipkoval o tom, že hlavní poselstvím Unravelu je, aby lidé zavolali své matce (smích). Ale ne, myslím, že hry jsou úžasné v tom, že nás mohou opravdu ovlivnit. Mohou dojmout, inspirovat a v konečném důsledku mít opravdu hluboký dopad. Chtěl jsem udělat takovou hru, hru, na které by záleželo. Hru, kterou si lidé budou pamatovat, která pro ně bude něčím více. Nemyslím si, že bychom cílili na to, abychom hráče rozplakali, ale chtěli jsme, aby se díky ní začali zajímat o své blízké okolí. Kdysi jsem tu koncepci popsal jako motor, kde všechny mechanismy fungují dohromady tak, aby v lidech probudily empatii.

Je ve hře skryto nějaké další poselství? Nebo si do ní lidé naopak projektují sdělení, které Unravel vlastně ani sdělit nechtěl?

Vyprávění příběhu je spíše na pozadí, protože jsem chtěl, aby se do hry dokázali lidé více vcítit a pojmout ji za vlastní. Říkali jsme tomu univerzální tématika, protože si ji na sebe dovede aplikovat každý, přičemž pro každého je velmi osobní, každý v tom vidí něco svého. Ačkoliv jsou tady statisíce dalších lidí, kteří hrají to samé, každý z nich cítí, že je to jeho příběh. Takže ano, příběh je schválně trochu neurčitý a nejistý, ale myslím, že to nakonec fungovalo.

Mnohokrát jsem se s lidmi bavil o jejich vlastních interpretacích příběhu a občas mi říkali věci, o kterých jsem neměl ani ponětí. Pocházím ze severního Švédska a jedním z hlavních problémů je tam aktuální depopulace, kdy se lidé z vesnic stěhují do velkých měst, díky čemuž tyto malé vesnice umírají. I to je jedním z témat Unravelu – co se stane s lidmi, kteří zůstanou? Bavil jsem se o tom se ženou z Číny, která zažila úplně to samé, jen samozřejmě v mnohem větším měřítku. V příběhu tedy cítila silné spojení se svojí situací. Když jsem na hře dělal, říkal jsem si, že tohle téma je velmi specifické a vztahuje se právě k severnímu Švédsku, a potom člověk zjistí, že tomu tak vlastně vůbec není, že se ve skutečnosti jedná o globální problém.

Jak bys ohodnotil úspěch pokračování Unravelu?

Druhý díl je pro mě trochu obtížně uchopitelný, protože v některých ohledech je lepší, rozhodně se lépe hraje. Ale emocionálně se nejedná o stejný typ zážitku, což je podle mě škoda. Snažili jsme se o trochu jiný přístup, kdy první hra byla vlastně celá o mně, byl jsem tam něco jako diktátor. V pokračování jsme se snažili dosáhnout týmové shody, kdy každý bude moci rozhodnout o osudu hry, taková přímá demokracie napříč celým projektem, což se však ukázalo jako hrozný nápad (smích). Ne, nebyl vyloženě hrozný, ale beru jej trochu jako chybu, protože se z něj vyklubala hra, která už nebyla tak Unravelovská. Co se studia týče, tak namísto odstraňování napětí a frustrace z vývoje, v čemž první hra fungovala skvěle, došlo k úplnému opaku.

Zpětně bych tenhle přístup nedoporučil, ačkoliv si myslím, že byl v té chvíli nutný. Já osobně jsem byl po vydání prvního dílu opravdu vyčerpaný, protože jsem do něj vložil obrovskou část sebe, proto jsem tehdy řekl, že do budoucna budeme tuhle zátěž sdílet. Ale nakonec jsme ji sdíleli možná až příliš, takže hra nebyla tak osobní. Na druhou stranu se mi líbila idea kooperace, která mě vždycky utvrdila v tom, že ačkoliv se mi možná úplně nepozdával směr, kterým jsme se vydali, lidé se alespoň bavili. Šlo to ostatně slyšet při testování, kdy se z místnosti neustále ozýval křik a smích – hráči měli ze spolupráce radost, což bylo fajn.

Řekl bys, že vydání hry v den oznámení byl spíše dobrý nápad nebo chyba?

Těžko říct. Myslím, že to byl úspěch v tom, že jsme generovali spoustu zájmu. V případě oznámení prvního dílu jsme udělali velkou díru do světa, ale pak trvalo osm měsíců, než vyšel, což mi přišlo jako celkem dlouhá doba. Neřekl bych že vydání dvojky bylo vyloženě perfektní – bez obrovského rozpočtu na marketing musíte pracovat s tím, co máte, takže bych řekl, že šlo o poměrný úspěch. Nejsem si ale jistý, zdali bych to doporučil ostatním, asi záleží na žánru hry.

Když jsme u herních žánrů, dočkáme se někdy Unravel battle royale, Unravel hry jako služby nebo klasického Unravel 3?

(smích) Vždycky vtipkuji o tom, že třetí díl každé hry musejí být závody, takže další díl musí zákonitě být Unravel Kart.

Když nad tím přemýšlím, možná to není úplně špatná idea…

No právě! Zpočátku to znělo vyloženě choromyslně, ale pokaždé, když to zmíním, se tenhle vtípek stává o něco reálnějším. Možná by to nemusel být až tak šílený nápad, uvidíme, jak to dopadne.

Mohl bys tedy alespoň naznačit, jestli právě děláte na pokračování, nebo na něčem úplně novém?

Rozhodně na něčem pracujeme. Jedním z benefitů tvorby Unravelu byl fakt, že došlo k vytvoření jakéhosi prostoru, kdy na nás není kladený nějaký velký nátlak, abychom hned vydali něco dalšího. Spousta naší práce teď spočívá i v řešení struktury, jak spolu vlastně budeme pracovat. A to je podle mě opravdu důležité, protože naše studio se momentálně sestává ze sedmnácti lidí, z nichž většina spolu pracuje 10-15 let. Stává se z toho něco jako svatba, protože se znáte tak dlouho, že si občas lezete na nervy. Pokud v takových situacích nekomunikujete a nejste otevření ohledně svých pocitů, můžete padnout a vyhořet.

Coldwood rozhodně nezačínal jako dospělé studio…

V tuhle chvíli se tedy majoritně snažíme vést otevřené a konstruktivní rozhovory ohledně toho, jak chceme dělat hry, jak spolupracovat bez toho, abychom všichni zešíleli. A podle mě je velice zdravé, vyrovnávat se s tím jako dospěláci, poněvadž Coldwood rozhodně nezačínal jako dospělé studio. Bylo to několik teenagerů, kteří spolu obráželi hospody a křičeli u toho „Jóó, hry!“ Tudíž mi pro změnu přijde fajn, využít toho dospělejšího přístupu.

Takže ti nechybí ty časy, kdy jste se do projektů vrhali po hlavě?

Upřímně? Ani ne. Tehdy to byla zábava, ale pracovní zátěž byla neuvěřitelná. V Coldwoodu jsem začal v roce 2005, v roce 2009 jsme začali pracovat na oné bojovce a v průběhu těch čtyř let jsme dělali lyžařské hry, závody na skútrech, další závody… Když spočítám, že jsme ty hry portovali na vícero platforem, tak jsme za ty čtyři roky vydali asi 22 her, což je šílené. Nikdo by neměl pracovat v takovém tempu.

S tím nelze nic než souhlasit, ale zpět k tvé osobě – projížděl jsem tvůj Twitter a zaujala mě idea dystopické sklenice, do které by vývojáři všech těch temných a dystopických her měli dávat peníze, aby za ně ostatní mohli vytvořit pro změnu něco hezkého. Mohl bys tuhle myšlenku trochu rozvést?

(smích) Není to tak, že by mi vadily všechny temné hry, ale mám rád, když je za nimi nějaké poselství, nějaký důvod. Když se podíváme na naše vize budoucnosti, přijde mi, že budoucnost je většinou vyobrazená jako něco, čeho se musíme bát. Spousta fikce se soustředí na temnotu a vyobrazuje nastávající období vyloženě jako noční můru. Když si v současnosti nedovedeme vysnít budoucnost plnou světla a naděje, tedy takovou, jakou bychom doopravdy chtěli, začne se nám do hlavy vkrádat myšlenka, že budoucnost bude nevyhnutelně stát za prd. Potřebujeme to trochu vybalancovat a vnést do života trochu pozitivity. A samozřejmě začít řešit aktuální problémy, protože těch velkých máme v současnosti víc než dost.

O těch si ještě něco povíme později, teď ale důležitá otázka – považuješ se za hráče?

Termín hráč používám celkem nerad, po Gamergate má pro mě tohle slovo velmi negativní konotace. Hry mám ale samozřejmě opravdu rád a hraji jich víc než dost. Mým oblíbeným druhem jsou ty, které mě dovedou plně vtáhnout do herního světa, kdy se cítím, že v něm opravdu jsem. Naopak nemusím hry, které na mě vychrlí hromadu úkolů – jsem rád, když ve hře můžu relaxovat, objevovat, být někým jiným.

Můžeš se pochlubit tím, co právě hraješ?

Zcela ironicky je hrou, kterou jsme v posledních pěti letech hrál s přehledem nejvíc, první Destiny.

Inu, to je celkem překvapení… (smích)

Ano, je to celkem překvapení, protože vlastně nemám rád FPS a pohled z první osoby obecně. Destiny ale vyšlo v ten pravý čas, kdy jsem si procházel velmi těžkým obdobím. Měl jsem několik kamarádů, kteří tehdy zažívali něco podobného, takže jsme vlastně byli partička smutných chlápků se zlomeným srdcem, kteří trávili noci popíjením vína a hraním Destiny. Byla to spíš taková podpůrná skupinka, ale pak se člověk podívá a zjistí, že v Destiny strávil tisíce hodin (smích). Ale šlo tam opravdu hlavně o to, pokecat s přáteli, spíš než o hraní samotné.

Je to jako ten nejúžasnější, nejmagičtější svět, ve kterém se může stát cokoliv, ale pak se to vlastně nestane.

Aktuálně trávím spoustu času s Red Dead Redemption 2, ale často si říkám, že bych byl rád, kdyby ta hra byla něčím trochu jiným. Jezdím po herním světě a říkám si „Jo, to by bylo super, kdybych tady mohl dělat všechny ty cool věci!“, ale pak musím střílet do věcí, a to už pro mě není zábava. Je to jako ten nejúžasnější, nejmagičtější svět, ve kterém se může stát cokoliv, ale pak se to vlastně nestane.

Jaké prvky ti ve hře chybí?

Je jich spousta. Velký problém dnešních her podle mě tkví v tom, že jsou velice limitované v typech interakcí, které hráči dovolí. V současnosti nevyužíváme mechanismů pro to, abychom pro hráče vytvořili možnost k vyjádření emocí. Střílení je přeci jednoduché, tak je nechejme někoho střílet. Právě v Red Dead Redemption 2 existují tlačítka na interakci s lidmi, ale můžete říct jenom „Ahoj“, „Čau“ a „Dobrý den“. To jsou jediné druhy konverzace, kterých jste schopni. A to mě vždycky mrzí, protože hry by dle mého názoru mohly být mnohem interaktivnější.

Takže kdybys měl k dispozici hromadu lidí a neomezený rozpočet, jakou hru bys rád vytvořil?

Hm… Nejjednodušší odpověď na tuhle otázku je „Wow, neomezený rozpočet a hromada lidí, pojďme zničit kapitalismus!“ (smích). Ale co se hry týče, promiň, ale o to se v tuhle chvíli nemohu podělit.

Dobrá, tak tedy z jiného soudku. Unravel je do velké míry ovlivněn tím, že žiješ ve Švédsku. Myslíš, že by tvé hry vypadaly jinak, kdybys vyrůstal třeba v Detroitu či Bagdádu?

Myslím že ano, a rád bych viděl víc her od lidí z různých koutů světa. Myslím, že je skvělé, když lidé otisknou do hry něco osobního, něco, na čem jim záleží. Přál bych si, aby byl pro lidi z ostatních regionů a kultur vstup do herního průmyslu jednodušší, protože je pro ně těžké, dostat se do podvědomí ostatních. V těch místech může klidně vznikat spousta projektů, ale k nám se bohužel nikdy nedostanou. Ale ano, myslím si, že kdybych žil jinde, mé hry by to určitě ovlivnilo.

Je o tobě známo že miluješ přírodu. Mohou podle tebe hry nějakým způsobem pomoci životnímu prostředí?

Upřímně doufám že ano. Podle mě by hry měly o těchto problémech mluvit – ne tedy proto, že se jedná o hry, ale dle mého názoru by o nich měl mluvit každý, kdo má nějakou platformu, kdo má mezi lidmi hlas. Poslední výzkumy hovoří o tom, že máme k dispozici 12 let do kritického bodu, po kterém už nikdy nebudeme schopní opravit škody, které jsme planetě napáchali. Teď je ten pravý čas na osvětu. Přiznám se, že přesně nevím, jak by se k tomu měly postavit přímo hry, ale jako médium mají dosah, promlouvají k milionům lidí. Mělo by být povinností, aby kdokoliv s takovou platformou nějakým způsobem promluvil o těchto problémech.

Máme nespočet výzkumů o pozitivních vlivech přírody na lidstvo. Příroda zklidňuje a podporuje koncentraci i relaxaci, takže je samozřejmě velmi prospěšná. Existuje však také podobný výzkum, zabývající se nikoliv přírodou samotnou, ale její simulací. A bylo zjištěno že i pouhé obrázky přírody na nás mají podobný vliv. Není samozřejmě tak silný jako opravdová procházka do lesa, ale je to lepší než nic. A právě v tom mohou být hry přínosné, dát přírodu do popředí a nechat hráče, načerpat skrze ně těchto benefitů. Je to takový virtuální útěk. Není to ideální, ale je to velice dobrý začátek…

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama