L.A. Noire Článek L.A. Noire

L.A. Noire

Dalibor Franta

Dalibor Franta

1. 5. 2011 22:00 6
Reklama

L.A. Noire v posledních týdnech a měsících neúnavně plní novinkové rubriky napříč světovými herními weby. Není se co divit – hra se na pultech evropských obchodů objeví už 20. května a důsledná marketingová kampaň vstupuje do své závěrečné fáze. Známe už všechny převratné technologie snímání obličejů, víme, jak pečlivě se v Americe vybírali herci do takřka tří stovek větší či menších rolí, víme, že video materiál zabere bratru padesát hodin a že se L.A. Noire, právě díky množství multimediálního obsahu, představí jako první hra v historii na filmovém festivalu Tribeca v New Yorku. Ale víme vlastně, jak se bude hrát?

You get the girl, I get the coroner

Pohled na dvě studia odpovědná za vývoj hry evokuje především myšlenky na sandbox – značka Rockstar mluví sama za sebe, ani australský Team Bondi ale není úplně bez zkušeností. V jeho čele (a v čele celého L.A. Noire projektu) stojí jistý Brendan McNamara – tedy pán, který před devíti lety přivedl na svět syrově realistickou městskou akci z londýnského podsvětí The Gateway.

L.A. Noire však paradoxně do škatulky městské akce vůbec nepasuje – slovy vývojářů se jedná spíš o „sandboxovou adventuru“, která se bude odvíjet v uzavřených kapitolách. Zaměří se na osudy idealistického poldy Cola Phelpse, válečného veterána, který se rozhodl otestovat neoblomnost svých morálních hodnot v akci a vyčistit LAPD od korupce. Začíná jako obyčejný pochůzkář, záhy se ovšem – zejména pro svou zásadovost – stává miláčkem tisku a strmá policejní kariéra jej, k nelibosti řady úplatných kolegů, postupně vynese přes místa v dopravním oddělení, vraždách, mravnostním až k jednomu ze zárodků moderního forenzního vyšetřování, na pozici vyšetřovatele požárů. Každý tento kariérní krok bude veden jako samostatná herní kapitola a k posunu dál bude třeba vyřešit vždy několik větších případů, jež se Coleovi nahromadí na pracovním stole.

You're like Santa Claus with that list, except everyone on it's been naughty

Pochůzkářský úvod má formu nevtíravého tutorialu. V rámci získávání zkušeností naučí se zelenáč Cole ohledávat místo činu, sbírat důkazy a konfrontovat svědky a podezřelé – tedy svatou adventurní trojici L.A. Noire. V první fázi vyšetřování se ke slovu dostává ohledání místa činu. Cole zde, jako v každé jiné adventuře hledá stopy, jež by mohly s případem souviset a odhalit případné svědky či podezřelé (vražedná zbraň, upuštěné sirky s neznámým telefonním číslem atd.). V závislosti na zvolené obtížnosti může být hledání různě náročné; můžete nechat všechnu práci svému parťákovi nebo se do ohledání pustit sami, třeba i za nevtíravé zvukové asistence piana, které se rozezvučí pokaždé, když se přiblížíte na dosah důležitému objektu. Všechny nálezy si Cole pečlivě zaznamenává do svého notýsku a na jejich základě sestavuje další postup – seznam svědků, míst, která bude třeba navštívit, lidí, které bude třeba konfrontovat, otázek, jež bude třeba položit. Čím víc stop při ohledání naleznete, tím podrobnější a přesnější bude další plán postupu a šance na úspěšné vyřešení logicky vzroste. A naopak.

Druhá fáze hledání pravdy je doposud asi nepropagovanějším herním prvkem L.A. Noire – je totiž zcela vystavěno na speciální technologii snímání obličeje, která vývojářům umožnila zpracovat dialogové scény prakticky bez zásahu grafiků. Všechno co na obrazovce uvidíme jsou digitalizovaní živí lidé, jejich pohyby, jejich grimasy, jejich herecký vklad. To by mělo umožnit dosud bezprecedentní práci s emocemi a obličejovými výrazovými prostředky, jejichž čtení a správná interpretace bude klíčovou součástí vedení výslechů a rozhovorů obecně. Uhýbání očí, nejistota v hlase, nevědomý tik nebo naopak zřejmá arogance, sebejistota či přehnaná agresivita, to všechno jsou emoce, které budeme moci jako hráči sledovat a interpretovat a v kombinaci se správnými (a správně kladenými) otázkami vyvozovat závěry. Dospějeme-li k názoru, že nám daná osoba neříká pravdu, můžeme její výpověď zpochybnit či dotyčného přímo obvinit ze lži. Pokud jsme řeč těla interpretovali správně, budeme schopni získat důležité informace pro další vyšetřování (jména dalších svědkům podezřelých apod.)… naopak pokud se v závěrech unáhlíme, rozhovor může skončit fiaskem, nadobro uzavřít jednu vyšetřovací větev a v nejhorším případě i znehodnotit některé důkazy či nálezy z místa činu.

You say "fuck" a lot

Vedle trojice ohledání-výslech-konfrontace se samozřejmě dočkáme i klasické akce. Svědci budou prchat, podezřelí se bránit a Cole se proto zúčastní hojnosti pěších či automobilových honiček, přestřelek a starých dobrých trpělivých sledovaček. Akce by se měla dostavit i mimo hlavní dějovou linii, v rámci nepovinných misí, které se otevírají při průjezdech městem. Policejní vysílačka vás může kdykoliv povolat třeba k případu sebevraha, kterému je nutné rozmluvit skok do hlubin, k přepadení obchodu, přestřelce, ale i k obyčejné pouliční krádeži kabelky. Důležitý bude i způsob, jakým Cole k řešení těchto situací přistupuje – ničení veřejného majetku či ohrožování nevinných civilistů se netoleruje a bude postihováno bodovými srážkami a jinými postihy.

Some men get the world. Others get ex-hookers and a trip to Arizona

Třebaže zatím všechno kolem L.A. Noire dává prostor k prakticky nezřízenému nadšení a vilně šeptá o splněných herních snech, někde hluboko v temných koutech vědomí hlodá i nějaký ten červík pochybnosti. Čeho se v souvislosti s touhle temnou adventurní akcí bojíme nejvíce je obtížnost… přesněji její absence. Adventura je specifický žánr, který z pouhé své nátury míří na velmi omezené a velmi náročné herní publikum. Oproti tomu L.A. Noire je hra masová a pro splnění svých neskromných ambicí si zkrátka nemůže dovolit nastavit obtížnost nad laťku nejširšího (čti amerického) průměru… Tomu, že se vývojáři snaží vměstnat do hry co nejvíc berliček nasvědčuje např. i použití systému tzv. intuition points, které může Cole v případě, že se při vyšetřování zasekne, využít k nasměrování nebo odhalení nových stop. Bojíme se proto, aby se z L.A. Noire nevyklubal směšně jednoduchý interaktivní film, který po prvním dohrání ztratí veškeré kouzlo a motivaci k dalšímu znovuhraní. Problémem pro řadu českých hráčů může i být i absence lokalizace. Ve hře, která stojí a padá na dlouhých dialozích a pročítání řady textových materiálů, asi neanglicky mluvící mezi námi mnoho zalíbení nenaleznou. Tak či onak je pro nás vydání L.A. Noire stále událostí léta, ne-li rovnou celého roku 2011.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama