Kent Hudson - Svět a design Watch Dogs Legion
i Zdroj: Hrej.cz
Rozhovory Watch Dogs Legion Článek Kent Hudson - Svět a design Watch Dogs Legion

Kent Hudson - Svět a design Watch Dogs Legion

Tadeáš Pepř

Tadeáš Pepř

13. 7. 2020 15:15 2

Kent Hudson zodpovídá za herní design Watch Dogs Legion z pozice Game Design Director. Dříve se podílel na Deus Ex: Invisible War, Bioshocku 2 nebo Dishonored 2, dnes však sídli v Torontu kde pracuje právě pro Ubisoft. V exkluzivním rozhovoru prozradil spoustu informací o hře samotné, jejím světě i o hrdinech, kteří jej obývají.

Reklama

Rozhovor ještě před streamem Ubisoft Forward uskutečnil Honza Modrák a útržky se objeví v pořadu Re-play. Na Hrej.cz exkluzivně vychází v kompletní, nekrácené verzi. Ve středu přineseme exkluzivní dojmy a dvacetiminutový gameplay přímo z hraní Watch Dogs Legion. Jaroslav Lukeš dostal možnost tři hodiny ovládat divoký tým hackerů z organizace DedSec a už teď můžeme naznačit, že se mají fanoušci série na co těšit.  

Hrej.cz: Ahoj Kente. Dost mě překvapilo, že jste Watch Dogs Legion odložili, hra mi připadala už loni na E3 herně i technicky v docela dobrém stavu. Proč tedy ten posun?

Kent Hudson: Ano, loni jsme byli s vývojem celkem napřed a v podstatě už jsme spěli k vydání. A pak z vyšších pozic Ubisoftu přišlo rozhodnutí odložit tři hry najednou. Pro nás to bylo překvapení. Chci říct, že jsem se to dozvěděli ve stejnou dobu jako veřejnost. Takže to bylo vážně překvapení. Ale využili jsme to jako příležitost, rychle nás to nadchlo, protože jsme si uvědomili, že máme více času doladit k dokonalosti věci, se kterými jsme úplně nebyli spokojeni. A taky možnost přinést některé úplně nové prvky. Jednou z nich je náš jednotný přístup k hratelnosti, který vás vážně nechá roleplayovat, naverbovat někoho v závislosti na jeho zaměstnání, a pak se v jeho kůži dostat do míst, kam díky uniformám mají přístup jen jemu podobní a být tak nenápadní. Vytvořili jsme řadu nových schopností postav, spoustu nových typů hrdinů. Takže, jak jsem říkal, už jsme skoro vydávali, ale s tím časem navíc jsme byli schopni hru výrazně vylepšit. Prostě jsme se čas snažili využít nejlépe, jak to jen šlo.

Londýn vypadá skvěle, mapa je obrovská. Jak velká hra opravdu bude a jaké čtvrti ve hře můžeme očekávat?

Ano, hra nabízí opravdu, opravdu obrovský svět. Chvíli trvá, než přejedete z jedné strany na druhou. A vážně nevím, jak dlouho by zabralo ho celý přeběhnout pěšky. Náš svět replikuje všechny ikonické části Londýna. Takže máme Camden, Westminster, Southwark, City of London, a všechny typické památky, Tower, Big Ben, Westminster Abbey a tak dále.

Snažíme se o to, aby to obrovské území, které máme, bylo velmi, velmi hustě poseto možnostmi.

Hodně novinářů, kteří hru hráli, žijí v Anglii nebo dokonce přímo v Londýně, a dost často vůbec nepotřebovali používat herní systémy telefonu a GPS, protože prostě znají město tak dobře, že jeli po paměti. A říkali věci jako: “Wow, tady jsem chodíval do hospody,” a podobně, takže si myslím, že je to velmi věrohodná verze města. Je obrovské a nabízí všechna ikonická místa, která byste čekali. Rozprostírá se na obou březích Temže a ukazuje rozmanitost Londýna.

Je nějaká šance, že se podíváme třeba i na anglický venkov?

Ne, tentokrát ne. Zaměřujeme se na Londýn, abychom ho perfektně vystihli. A snažíme se o to, aby to obrovské území, které máme, bylo velmi, velmi hustě poseto možnostmi. Takže se prostě soustředíme jen na město.

Je tu nějaké propojení s předchozími hrami?

No jasně. Máme DedSec. To je něco, co si samozřejmě přenášíme. První díl byl spíše příběhem osamělého vlka, zatímco dvojka už přinesla něco jako sdružení hackerů. V tomhle díle je DedSec plnohodnotným hnutím odporu. Ale držíme se také námětu, je to hra o hackování. Je to hra o státu postaveném na sledování lidí. Je to hra o soukromí a špehování. A vy z toho viníte ty, kteří jsou u moci. 

Zásadní featurou je možnost "přepnout se" do kterékoliv postavy ve městě. Tohle byl nápad, kterým to všechno začalo, nebo vás to napadlo až během vývoje?

Byla to úplně původní myšlenka hry. Bylo to něco, co se od úplně prvotních fází vývoje snažilo odlišit od té představy osamělého hrdiny. Co kdybychom měli skupinu lidí, úplně obyčejných lidí, kteří se spojí a vytvoří jednotku odporu, a i přes vlastní rozdílnost se postaví záporákům hry? A tak to bylo hned od úplného začátku. Od úplného začátku to byla obrovská výzva, ale taková, které jsme se rádi postavili.

Vypadá to jako super nápad, ale jsou s tím spojená i určitá rizika. Například, jakým způsobem budete bez postav a hrdinů vyprávět příběh?

No, nechci znít moc banálně, ale kohokoliv rekrutujete, a jakkoliv postavíte svůj tým, který je pro každého hráče unikátní, tak ti všichni budou hrdinové vašeho příběhu. A my pořád máme řadu skvělých příběhových postav a záporáků. S těmi budete vždy interagovat. Máme jeden ústřední příběh hry, který má z hlediska vyprávění spoustu propracovaných postav. Ale kdokoliv, koho naverbujete, se pak ukazuje v cutscénách, je součástí příběhu. Není to tak, že bychom vlastně měli tři předpřipravené postavy, které má každý v týmu aby s nimi fungovaly cutscény.

 

 

Investovali jsme spoustu času a snahy do toho, aby kdokoliv, koho potkáte na ulici, nehledě na jeho věku, rase, pohlaví, čemukoliv, mohl být součástí příběhu. Takže budete mít každého člena týmu v cutscénách, plně rozanimovaného a nadabovaného. A během hry si pak k těmto postavám budujete vztah. Takhle třeba někdo bude mít příběh, kde řekne: “Hele, tohle je můj pekař, který to umí s brokovnicí. A budu ho brát do všech cutscén, protože ho chci vidět, protože má fakt stylový přízvuk,” nebo tak něco. Zjistili jsme, že si hráči opravdu vyvíjejí unikátní pouto ke svým postavám, protože jde o někoho, koho si sami našli. Jsou jedineční pro jejich hru. A pro nikoho jiného. To tak nějak nahradilo tradiční koncept jednoho hlavního hrdiny, protože tentokrát si přinášíte celý, vlastní tým. A zase, je plně integrovaný do příběhu a cutscén. S dabingem a motion capture, se vším všudy.

Zmínil si, že hra má jeden příběh, ale v nějakém rozhovoru jsem četl, že bude ve hře ve skutečnosti pět různých příběhových linek. Co to přesně znamená?

Ano, je tu jeden hlavní příběh. Je založený na pátrání po tom, kdo může za útoky Zero_day, které se stanou na začátku hry. Spíše bych řekl, že je tu pak pět, nazvěme to, tematických směrů, kterými během hlavního příběhu různě procházíte. Takže se vždycky snažíte zjistit, kdo může za útoky, ale občas se dostanete do části, kdy se řeší problémy sledování obyvatel a špináže, skoro jako ve špionážním thrilleru.

Máme nákladní drony, na které můžete naskočit a vzletět s nimi, prozkoumávat lokaci nebo útočit ze vzduchu nebo ze zálohy.

Pak trochu změníte směr a honba za odpověďmi vás vezme do světa soukromých armádních organizací, který má víc válečný nádech. A tak dále. Je to několik věcí, okolo kterých se točíme, a to je asi ten důvod, proč se mluví o pěti příbězích. Ale jinak je tu jeden hlavní příběh, který je hodně rozmanitý.

Tuhle otázku asi dostáváš často, ale řekni mi tvojí nejoblíbenější postavu ve hře. Vloni jste ukázali třeba tu starou babičku Helen, na koho dalšího ve hře narazíme?

Je jich opravdu hodně a nebudu teď všechno prozrazovat, protože to ještě dotahujeme. Ale ačkoliv nebyl v hratelném demu, myslím si, že je jednou z nejzajímavějších postav včelař. V části našeho univerza už včely vymřely, a tak existují nanovčely a včelaři, kteří vám pomáhají s opylováním města. Ti ve skutečnosti mohou na nepřátele posílat roje nanovčel. Také mají speciální zbraň, která střílí elektrostatické výboje, která slouží hlavně k údržbě elektronických úlů, ale lze ji vystřelit mezi nepřátele nebo na předměty v prostředí. A tak máte k dispozici takový speciální dvoufázový útok, kdy pošlete na nepřítele včely, a pak je ještě omráčíte elektrickým výbojem a je to fakt šílené. Myslím, že je to úplně něco jiného, než na co jsme v third-person střílečkách zvyklí.

Letící dron byl skvělý v hands-onu. Ten nás bavil, a kdyby byl trochu rychlejší, klidně bychom ho používali na pohyb městem... Bylo těžké ho dobře vybalancovat?

Myslím že se nám ho povedlo vybalancovat docela dobře. Co se rychlosti týče, nebudete létat nad celým městem jako na létajícím koberci, ale můžete je najít prakticky kdekoliv. Máme totiž něco jako dálnici pro drony, ze kterých pořád přilétají a odlétají, aby na ulicích dělali svou práci. Takže je máte k dispozici často a jsou velmi dobrým způsobem, jak se na některá místa dostávat ze vzduchu. S tím souvisí něco na co se velmi soustředíme, nazýváme to "360 přístup". Takže je jedno jestli děláte mise, rekrutujete nové členy nebo jenom plníte úkoly v otevřeném světě, vždycky se snažíme umožnit libovolné řešení těchto problémů pomocí jakékoliv postavy. A drony jsou pro to velmi důležité.

 

 

Máme nákladní drony, na které můžete naskočit, prozkoumávat lokaci a útočit ze vzduchu nebo ze zálohy. Jiné drony můžete využívat k průzkumu a označování nepřátel, možná něco nahackovat a získat tak výhodu než někam vniknete. A pak jsou tu samozřejmě útočné drony, které začínají jako nepřátelské, ale skrze vylepšení postav si odemknete schopnosti, které velké, těžké, nebezpečné hrozby otočí proti nepřátelům.  Takže jsou drony velmi, velmi důležitou části hry v každé fázi hratelnosti. Je to něco, na co se naši kolegové v Montrealu hodně soustředili a udělali skvělou práci.

Jak jsou Watch Dogs Legion realistické? Může se všechno ve hře stát v roce 2020? Některé věci působí trochu sci-fi.

Je to určitě vyprávění příběhu tak trochu ve stylu Den poté, v blízké budoucnosti. Hra není zasazená do roku 2020, ale někam do blízké budoucnosti. Takže si můžeme vzít nějaké myšlenky a motivy, které už existují v dnešní politice, které lidem vrtají hlavou a říct si: “Jaká by v tomto případě byla temná vize?”. Vize budoucnosti vycházející z toho, kde jsme dnes. Je to taková spekulativní fikce, ale osobně si nemyslím, že je ve hře něco, co je do budoucna opravdu absolutně nemožné.

Kromě příběhových a rekrutovacích misí, co můžeme ve hře očekávat za úkoly a cíle?

Vedle příběhu a rekrutování je jedním z největších prvků systém vzpoury čtvrtí. Jak jsem říkal, máme obrovský Londýn, který se skládá z osmi různých čtvrtí, jako je Camden, Westminster, Southwark, Islington nebo Hackney. A všechny tyhle lokace a jednotlivé čtvrtě mají své unikátní sety aktivit. Jde o to postavit čtvrť proti Albionu, soukromé armádě, která ovládá celé město a může za většinu násilí v jeho ulicích. Takže to jsou v zásadě aktivity, které můžete dělat. Ať už se jedná o ničení cílů, sledování nepřátel, focení a další různě neobvyklé prvky hratelnosti, včetně výzev s drony. 

A pak si v každé čtvrti, po splnění všech aktivit, odemknete závěrečnou misi, která je opravdu zajímavá a odehrává se někde v blízkosti ikonické památky Londýna. Například u Big Benu, London Eye a podobně. A to je systém úplně odlišný od příběhu. Můžete tak kompletně osvobodit město a vnímat změnu, úbytek jednotek Albionu, to že vás mají obyvatele rádi a podobně. Je to takový alternativní systém vedlejších misí, vlastní systém postupu hrou. K tomu samozřejmě máme tradiční aktivity v otevřeném světě, jako je sbírání zdrojů, hraní šipek, doručování balíčků, obecně věci typické pro Londýn.

Můžeš mi dát nějaké další příklady zajímavých a zábavných skillů a výbavy?

Jasně. Myslím, že na postavách špionů se dají dobře ukázat stylové prvky hratelnosti. Máme takovou variaci na MI5, myslím že se jmenuje MI6. A ti samozřejmě mají pistole s tlumičem a multifunkční hodinky, které umí všem nepřátelům zaseknout zbraně, a tak získat výhodu nebo prostor pro útěk. Taky vlastní špionské auto, které umí střílet rakety ve stylu Jamese Bonda. To zároveň disponuje kamufláží, takže se může zneviditelnit a nenápadně zmizet. Takže to je hodně zábavná postava.

Co kdyby všichni lidé zapomněli na vzájemné rozdíly, prosadili pravdu a postavili se zlu světa.

Každá postava jako včelař nepo špion má specifické schopnosti. Pro každého člena týmu máme vlastní systém vylepšení a postupu. A v tom je skryta spousta fakt zajímavého obsahu. Máme různá udělátka jako je neviditelnost vhodná k stealth postupu nebo dva typy pavoučích robotů. Máme drona, co střílí rakety, takže nepřítele můžete zabít řadou způsobů. Když někoho naverbujete, přinesou své vlastní, unikátní schopnosti, ale zároveň společně s tím vyvíjíte řadu nových technologií, ať už jde o hacky, vylepšení, zbraně a podobně. Vždycky můžete skloubit možnosti nováčků a vašeho vlastního vybavení. Všechno je na vás - vytváříte vlastní tým s unikátními možnostmi.

Během posledního roku byl velkým tématem souvisejícím se hrou Brexit. Letos se stala spousta dalších věcí, pandemie nebo protesty ve Spojených státech. Řešili jste i tato témata nějak v souvislosti s hrou? Byla pro vás inspirací nebo řekněme výzvou?

Je to jedna z věcí, o které jsme pořád přemýšleli a Brexit je prostě klíčovou součástí naší hry, je součástí příběhového pozadí. Když jsme na hře začali pracovat, ještě rozhodnuto nebylo, takže jsme moc nevěděli, jakým směrem se situace vydá. Ale od začátku jsme počítali s tím, že se v našem příběhu Brexit stal. A v souvislosti s tím, a vším zlým, co se od té doby stalo, jsme si brali inspiraci z různých hnutí odporu. Měli jsme hlavně představu obyčejných lidí, kteří dostanou hlas, bojují proti bezpráví a postaví se autoritářství a podobným temným silám našeho světa. To vždycky bylo pro naši hru inspirací. Co kdyby všichni lidé zapomněli na vzájemné rozdíly, prosadili pravdu a postavili se zlu světa? To je každopádně jednou ze základních myšlenek hry, která je pro nás velmi důležitá.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama