Fable III Článek Fail-ble III

Fail-ble III

Zlověd Z. Nechutil

Zlověd Z. Nechutil

25. 10. 2010 22:35 77
Reklama

Je spousta důvodů proč Petera „Slibotechnu“ Molyneuxe nesnášet. Kvalitní hry přestal designovat v minulém století, za Black and White by mu v zemi s míň liberálním trestním řádem vytrhali palce na nohách a ani po 17 letech pořád nevyrobil remake Syndicatu. Co ale dokázal se sérií Fable, to už je vážně námět na dizertačku. Nebo na pěst v obličeji – to podle preferovaného přístupu k řešení akademických problémů. Vývojový cyklus téhle série je totiž stejný už od roku 2004. Vypadá asi takhle:

1. Vezme se stupidní příběh o malém chlapci na cestě za pomstou a smíchá se s extrémně blbuvzdornými herními mechanismy, které nejenže hráče nenechají umřít (UMŘÍT PROKRISTA!), ale nepustí ho ani metr od silnice, co vede k dalšímu úkolu.

2. Molyneux třikrát do měsíce vymete každý časopis od Edge až po Gay Magazine a v hašišovém transu popisuje rozšklebeným novinářům herní revoluci. Porostou v ní stromy a lidi v ní porostou a morálka v té revoluci bude a taky pes a metabolismus a jizvy a fialové klobouky a tuřín. Vyrobí se pár trailerů, co by svou epičností zabily i mrtvolu a důkladně zmasírovaný hráč neví, jestli se má těšit hrozně moc nebo hrozně strašně moc fantasticky.

3. Vyjde divně barevná koridorová mlátička s obtížností nastavenou pro tříleté autisty. Můžete v ní prdět před lidma a kupovat domy, ale smysl to stejně nemá. Když sníte kýtu, přiberete dvě stě kilo a za šest hodin je po všem. Hráč si říká, jestli se má divit nebo hrozně strašně moc fantasticky se na… zlobit.

4. Lionhead Studios inkasují asi gazilion bilionů dolarů nebotak.

5. Molyneux se omluví zklamaným hráčům, aniž by hnul brvou, rozcupuje všechno, co ještě před týdnem považoval za největší revoluci od vynálezu LSD, a prohlásí o sobě, že je „kretén bez talentu“. Slíbí, že v dalším díle už bude všechno, co sliboval před šesti lety. Nosí totiž v hlavě několik nových revolučních myšlenek.

6. Koloběh se opakuje od bodu č. 1

Tahle Molyneuxova mánie vyvrcholila po druhém díle, kdy se ukázalo, že za vší tou chystanou revolucí, o které se čtyři roky mluvilo, skrývá se jen čokl a naprosto nepoužitelný ko-op. Když po rozporuplných reakcích (recenze totiž byly všechny do puntíku jásavé a sluníčkové) hráčů Molyneux dumal nad hlavním problémem Fable II, došel – a věru by mě zajímalo po jakých úvahových cestičkách – k závěru, že hře nejvíc uškodila složitost některých mechanismů. Nechal se slyšet, že hráči se neženili a nekupovali domy a neprděli na náměstí před davem kolemjdoucích jen proto, že nechápali, jak přesně to všechno funguje. To je jako tvrdit, že lidi si nečistí zuby leštičkou na parkety jen proto, že neví, jak se zapíná. Zkrátka a dobře milému Peterovi přeskočilo tentokrát definitivně a jal se, ve volném čase mezi leštěním plešky a výrobou 3D simulátoru pro pedofily na Kinectu, zjednodušovat hru, která byla jednoduchá i podle měřítek kojeneckého ústavu Thomayerovy nemocnice. Výsledkem je titul, který snese nálepku Fable dva a půl: No Brain Required edition.

FAIL

Těžko věřit, že je to možné, ale Fable III je fakticky ještě jednoduší, než dvojka. Aby člověk umřel, nezbývá mu, než se palicí umlátit sám, protože nepřátelé jsou tu spíš od toho, aby vybuchovali v gejzíru hřejivých barviček. Je jich víc a víc a stejnou měrou se víc a víc podobají klasickému cannon-fodderu z her jako je God of War. Jestli dřív chybělo napětí, teď postrádám i doby, kdy chybělo jen to, jak mi chybělo, že mi něco chybí. Ruiny RPG systému, které byly horko těžko patrné v předchozích dílech, vzaly za své definitivně. Zkušenosti už získáváte pro jistotu úplně automaticky a o nějaké specializaci – jakkoliv zbytečná dřív byla – už není ani řeč. Vysoce progresivní komunikační gesta jako prdění, grkání a hvízdání (mimochodem supr způsob, jak si ulehčit psaní otravného scénáře), už si nemůžete vybírat z menu, všechno jde automaticky přes jediné tlačítko. Milovníky prdění na veřejnosti jistě potěší nová animace prdění do obličeje. A tak si prosím budujete pověst zlého válečníka. Prostě jdete a prdíte lidem do obličeje. V životě jsem v žádné hře neprděl tolik, jako v třetím Fable. V životě jsem v žádném článku nepoužil slovo prdět tolikrát. A to jsem psal články o rektální prolapsi. Zajímavě se Molyneuxovci vypořádali s herním menu – kripl z dvojky, v němž se člověk definitivně ztratil na dvě kliknutí a ven se dostal jedině tak, že vyhodil konzoli z okna i s televizí, nahradilo in-game průchozí menu v podobě pokojů. Vypadá sice stylově, ale praktické je asi jako rána kladivem – rychlost není právě jeho silnou stránkou. Labutí píseň RPG, jež padlo pod tíhou Molyneuxovy záliby v panenkách, pak zapějí naprosto psychopatické vedlejší úkoly, v nichž za ruku (za ruku!!) vodíte po mapách příběhová NPCčka, a to včetně zločinců, které máte předvést před údy spravedlnosti.

BLE

Fable má a vždycky mělo své specifické pohádkové kouzlo – je to ale kouzlo, které mnohem více rezonuje u recenzentů než u klasických hráčů. Ti se totiž nestarají, jestli všechno to, co se zdá na první pohled krásné, za den či za dva neopadne a neodhalí zuboženou realitu. Fable je jako svého času žvýkačka Pedro – dvakrát žvýkneš a místo jahod máš v hubě slanou gumu. Stojí na úžasných trailerech a krkolomné slovní gymnastice slovutného britského vizionáře, který vidí dál, než kam si ve skutečnosti může dovolit. Než tahle mlha očekávání, kterou před každým novým dílem Molyneux vztyčí jako by na to měl nějaký generátor, opadne, je po recenzích, hra schytá desítky a člověk věcí neznalých už tahá z peněženky patnáct stovek. Jen pár dní ale stačí na to, aby se iluze Fable zhroutila jako domeček z karet a na to, co po ní zbude, není věru pěkný pohled. Koridorová rubačka pro děti 3+, s ambicí konkurovat simíkům a Tamagochi. Oh – a taky s fakt pěknou animací prdění do obličeje. Tak je to. Prdění. PR-DĚ-NÍ. A teď všichni!

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama