DLSS 2.0 – gimmick nebo revoluce?
Minecraft Článek DLSS 2.0 – gimmick nebo revoluce?

DLSS 2.0 – gimmick nebo revoluce?

Aleš Tihlařík

Aleš Tihlařík

20. 4. 2020 12:00 11
Reklama
Reklama

Pokud patříte mezi pravidelné návštěvníky Hrej, jistě jste už za svou herní praxi zažili mnoho sexy technologických zkratek o dvou až pěti písmenech, z nichž mnohé slibovaly minimálně druhý příchod Krista. Tyto technologie často vtrhly na scénu rychlostí blesku, ještě rychleji se na ně však stihlo zapomenout. Platí to samé i o technologii Nvidia DLSS, tedy Deep Learning Super Sampling, tohoto času již ve verzi 2.0?

NEJOSTŘEJŠÍ TUŽKA V PENÁLU

Jak již název napovídá, jedná se o implementaci populárního strojového učení, které se v tomto případě využívá pro dopočítávání vzorků – tedy upscaling, inteligentní doostřování obrazu, zde plně v režii neuronové sítě. DLSS má pod křídly výrobce grafických řešení Nvidia, podobnou, ale v současnosti méně pokročilou technologii Radeon Image Sharpening, se jí pak snaží konkurovat AMD.

V praxi by mělo jít docílit situace, kdy hru necháte vykreslovat ve Full HD, díky kouzlům upscalingu však na monitoru uvidíte obraz odpovídající rozlišení 4K.

Co si ale pod výsledky Deep Learning Super Samplingu vůbec představit? V praxi by mělo jít docílit situace, kdy hru necháte hardwarově vykreslovat kupříkladu ve Full HD rozlišení – díky kouzlům upscalingu však na monitoru uvidíte mnohem ostřejší obraz, zhruba odpovídající rozlišení 4K. Tedy podobně jako na dnešních konzolích – a to, prosím pěkně, bez ztráty výkonu.

PRVNÍ VYHRÁNÍ Z KAPSY VYHÁNÍ?

První generace řešení DLSS, fungující právě s touto premisou, byla představena v roce 2018, tedy zároveň s první generací karet Nvidia RTX. Pokud se o hardware alespoň částečně zajímáte, jistě si vzpomínáte na fascinující demo Infiltrator, u kterého nám bylo vtloukáno do paměti, jak DLSS změní svět. K výpočtům technologie využívala speciálních a u generace RTX poprvé použitých tensor jader, což bylo právě důvodem, proč v realitě nedocházelo k propadům výkonu. Zjednodušeně – jádro grafické karty se využívalo na vykreslení scény, tensor jádra k dopočítávání rozlišení. V dobových grafech jsme tedy jasně, zeleně na černém, viděli, že odteď budeme hrát v ekvivalentní grafické kvalitě s úsporou klidně 50 % výkonu.

Kromě vad obrazu se bylo možné setkat i s oficiálně nepodporovanými rozlišeními, mezi které se bohužel řadily všechny formáty kromě 16:9.

Není ale všechno zlato, co se třpytí, což platilo i v případě první generace DLSS. Umělá inteligence ještě nebyla na takové úrovni, aby se dovedla učit za pochodu, vývojáři ji tak museli zdlouhavě adaptovat na každou jednotlivou hru. Taková implementace se pak nejen prodloužila (a úměrně tomu také prodražila), ale často ani nefungovala zcela korektně. Kromě vad obrazu se bylo možné setkat i s oficiálně nepodporovanými rozlišeními, mezi které se bohužel řadily všechny formáty kromě 16:9 – příznivci širokoúhlých monitorů jednoduše měli smůlu. Není tedy divu že výrobci a producenti her si od DLSS spíše zachovávali odstup, než aby jej hromadně implementovali.

ZNOVU A LÉPE

Dnes, o dva roky později, však Nvidia přichází s vylepšenou verzí DLSS 2.0, která je revoluci o mnoho blíže než generace první. Kalifornská společnost si vycvičila zbrusu novou a mnohem schopnější neuronovou síť, což mj. rezultuje ve vyšší výkon (dle materiálů Nvidie až 2x), lepší funkčnost v nízkých rozlišeních a jako bonus předkládá ještě poměrně schopné vyhlazování hran, které má být zajímavou, a hlavně nenáročnou alternativou ke konvenčním, po výkonu hladovým metodám.

Dobrá zpráva pak přichází i v oblasti implementace této technologie. Univerzální možnosti dostupné ve všech hrách (kupříkladu vynucením v ovladačích, jak je běžné např. u běžných druhů vyhlazování hran) jsme se sice zatím nedočkali, využití DLSS však pro vývojáře již není takovým problémem. Za zlepšením stojí nový model, díky kterému už není nutné síť tak specificky trénovat, za zmínku pak stojí i možnost jednoduchého využití technologie v Unreal Engine 4.0, nahrávající masovějšímu rozšíření. V současnosti se totiž DLSS 2.0 dá využít výhradně v těchto pěti titulech:

         Control

         MechWarrior 5

         Wolfenstein: Youngblood

         Deliver Us the Moon

         Minecraft

Teorii tedy máme za sebou – ta ostatně nádherně fungovala i v první generaci Deep Learning Super Samplingu. Odpovídá ale realita slibům?

THE FUTURE IS NOW, OLD MAN

S potěšením hlásíme, že tentokrát opravdu ano. V podporovaných hrách jsou v současnosti k dispozici tři přednastavení DLSS – Kvalita, Rovnováha a Výkon. Liší se vlastně jen rozlišením, ve kterém je hra fyzicky renderovaná. Například v redakčním oblíbenci jménem Control se pro cílové rozlišení 1920x1080 hra renderuje v rozlišení 960x540 u nastavení Performance, 1113x626 v Balanced režimu a 1280x720 v nejkvalitnější předvolbě. I v nastavení zaměřujícím se na kvalitu tak grafická karta reálně vykresluje méně než 50 % potřebných pixelů, v nejrychlejším nastavení je pak rozdíl dokonce čtyřnásobný. Kvalita obrazu tedy spadne někam do roku 2008, říkáte si?

Inu, ne tak docela. Neuronová síť se ve skutečnosti zlepšila natolik, že se z obrazu nejen úplně vytratily artefakty známé z první generace, ale grafika dokonce v některých scénách vypadá lépe než nativní obraz. A to vše samozřejmě s mnohem nižšími hardwarovými nároky. Chápeme, že komprese videí na YouTube úplně nedovoluje podrobné zkoumání grafických rozdílů, je však vysoce pravděpodobné, že rozdílů mezi nativním a upscalovaným rozlišením si hráč v realitě ani nevšimne.

A pokud ano, bude to pouze v pozitivním slova smyslu. Performance mód sice obětuje část grafického pozlátka, právě v Controlu ale dle měření PC Gameru (nativní rozlišení 2560x1440, Nvidia RTX 2080) nabídne více než 2x vyšší framerate, a to jak v průměrné snímkovací frekvenci, tak v té minimální. Kvalita v režimu Balanced je už na dostatečně vysoké úrovni, výkonový nárůst v testovací scéně je pak stále bezmála dvojnásobný. V nejvyšší DLSS kvalitě, kterou už od nativního rozlišení bez několikanásobného přibližování obrazu nerozeznáte, průměrný framerate poskočí z 57 na 91 FPS, minimální pak z 47 na 74 snímků za sekundu.

Kombinace raytracingu s upscalingem má potenciál vyústit v plynulejší a graficky působivější podívanou než nativní rozlišení bez RTX.

Testy ve Wolfenstein: Youngblood sice nepřinesly tak výrazné nárůsty výkonu, i v nejvyšším nastavení se však opět bavíme o minimálně 60% navýšení FPS. Ušetřený výkon pak může sloužit na jiných místech. U méně náročných titulů se v případě využití DLSS u nejvýkonnějších grafických karet můžeme pomalu začít bavit o hraní „v rozlišení 8K“, rezerva pak určitě přijde vhod i v přízemnějších rozlišeních. A to například při zapnutí raytracingu, jehož kombinace s upscalingem má potenciál vyústit v plynulejší a graficky působivější podívanou než nativní rozlišení bez RTX.

SVĚTLO NA KONCI TUNELU

Pokud ale herní průmysl začne DLSS 2.0 masově využívat, tak ze situace mohou zdaleka nejvíce vytěžit hráči s grafickými kartami nižších řad. I z momentálně nejslabší podporované karty, tedy Nvidia RTX 2060, se tak díky této technologii může teoreticky stát dostatečná karta na hraní ve 4K, nebo naopak ve Full HD na monitorech s vysokou obnovovací frekvencí. Dnešní vysoké ceny grafických karet by tak paradoxně mohly vyvažovat právě nové technologie, díky kterým by se „herními“ mohly stát i relativně levné notebooky nebo sestavy.

Několik otazníků ale stále visí ve vzduchu. Technologie se z různých důvodů nemusí uchytit (nebylo by to poprvé), Nvidii navíc v současnosti na trhu chybí opravdová nižší střední třída RTX karet, která by mohla ze situace benefitovat nejvíce. Záhadou je i odpověď AMD, o jejímž Radeon Image Sharpeningu se bohužel přestalo mluvit už pár týdnů po představení. Nezbývá tak nic jiného než doufat, že se oba výrobci grafických karet rozhodnou dále prošlapávat dosud neprobádané cestičky strojového učení. Jednou bychom z toho mohli profitovat všichni.

Reklama
Reklama

Související články

Reklama
Reklama

Byl detekován AdBlock

Hrej.cz je komunitní web, jehož hlavním příjmem je reklama. Zvažte prosím vypnutí AdBlocku, ať můžeme všem čtenářům i nadále přinášet kvalitní herní zpravodajství, články a videa.

Děkujeme!

Váš tým Hrej.cz