Článek Diagnóza: samuraj

Diagnóza: samuraj

Ulrik_

Ulrik_

2. 6. 2010 22:49 18
Reklama

Ikonická postava. Bojovník archetypizovaný stovkami filmů, románů, příběhů, písní, mýtů a legend. Bez přehánění vzdorující toku času a to i ve chvíli, kdy během reforem Meidži útočí stále stejným, navyklým způsobem proti „pouhým“ rolníkům vyzbrojeným moderními zbraněmi. Jaký jiný symbol by měla mít japonská RPG, známá pod desetiletí zaběhlou zkratkou JRPG? Vždyť mají se samuraji společného mnoho a mnoho a tvrdohlavý odpor vůči novodobým a ne vždy prospěšným trendům (byť by nám japanologové vysvětlili, že reforma Meidži nebyla tak špatná věc) je jen jednou z vlastností tohoto druhu, který navzdory všem sázkám přežívá a daří se mu.

Herní multikulturalismus

JRPG je žánrem na němž se asi nejlépe ukazuje rozdíl mezi určitými kulturními okruhy. Vždyť se podívejme na na ony dva bratrance, JRPG a takzvané WRPG (western RPG). Ono určení rozdílů je definováno samotnou podstatou RPG, role playing games, u nás poněkud nepřesně nazvaných hrami na hrdiny. V nich se tvůrci i hráči vtělují do postav, jimiž by chtěli být...jenže oba příbuzní to dělají jinak. Stačilo by vedle sebe postavit sérii Elder Scrolls a Final Fantasy a všichni uvidíme v čem tkví ona kulturní rozdílnost. Podívejme se na bezejmenného bijce z Risenu a přiznejme si, občas i nesnesitelného Snowa z FFXIII. Uvidíme v čem tkví diference, která občas vede k animositě mezi přiznivci obou specifických žánrů, většinou ovšem ze strany „západního“ publika, které mívá obvykle problémy přiznat si, že nejsou pupek světa a ne všichni mají stejné chutě, touhy a hodnoty. Svým způsobem JRPG slouží jako ideální příklad multikulturního obohacování. Proč? Protože symbolizuje ve svém jádru to, co vyznávají jeho tvůrci a cílová skupina, japonské publikum.

Čest a oběť

JRPG je tak trochu vděčný pacient pro diagnózu, protože za ty nesčetné roky prošel jen málo změnami svých elementárních prvků. Diagnostik tak může vesele generalizovat a vnímavý čtenář jej pak nemusí chytat za slovo. Protože JRPG prostě jsou jako oni samurajové. Nemění se. Ne ve svém neochvějném základu. A proto ať už jsme v roce 1986 a do světa vpadává první Dragon Quest, případně o rok později Final Fantasy a nebo se píše rok 2010 a my bojujeme v next-genových vizuálních hodech, pokud osekáme grafické pozlátko, pořád na nás budou koukat ty samé, šikmé, odhodlané oči plné emocí. Protože o emoce a příběh jde v JRPG až v první řadě. Bez příběhu se prostě nehneme. Vypustit hráče do světa bez pořádného backgroundu? Nemožné! Nedat mu do ruky alespoň jednu postavu s danou psychologií? Hereze! Nedejbože představit hrdinu, který nepromluví (pokud během dostatečně tragické nehody nepřišel o hlasivky či jazyk). Ne, příběh je elementárním prvkem a z toho vyplývají i další věci, z nichž některé jsou tomuto žánru vyčítány. Příběh se totiž špatně buduje, pokud jej nemáte plně pod kontrolou. Pokud nemůžete hráči vyrazit dech dějovým zvratem, usadit dialogem, strhující scénou. A tohoto dosáhnete pouze pokud budete pečlivě kontrolovat kudy hráč jde. Ano, smiřme se s tím, linearita k JRPG patří a není na tom nic špatného. Časy, kdy byla nelinearita a sandboxovitost vyzdvihována jako jediná správná hodnota už jsou snad zcela za námi. Na druhou stranu, pokud postrádáte možnost morální volby, jde opravdu o „roleplaying“?

A když příběh, tak emoce. A když emoce, tak přehnané. Japonský styl herního scénáře poměrně věrně kopíruje filmové postupy, což sebou nese určité mezikulturní karamboly. Kupříkladu taková schopnost plynule přecházet z vážných situací do humorných je typická pro asijskou kinematografii, ale z euroamerické herní sféry ji zvládá jen pár vyvolených. Navíc v JRPG se projevuje takzvaná kawaisa. Prvek odlehčení, přehnaně komický či roztomiloučký, nesedí do celkového konceptu. Takový chocobo je přesným příkladem. V jednu chvíli řešíte krutý osud ztraceného života, v další kolem pobíhají plyšoví ptáčci. Nebo děti. Děti jsou takřka nutnou ingeridencí všech JRPG. Pokud za ně rovnou nehrajete jako třeba v sympatickém PSPčkovém Brave Story: New Traveller, scénář je vám dokope do party. A pak už jen záleží na tom, zda jsou jejich charaktery dobře zvládnuty. Cooke a Mack z Lost Odyssey jsou příkladem dobře zvládnutého prvku, otravní spratci z Infinite Undiscovery pravým opakem. Ostatně Infinite Undiscovery ukazuje další z typických rysů. Když už nejste děti, velmi často budete teenagery. Zatímco vy jste v oné době řešili (řešíte) Janču ze sexty, tihle puberťáci zachraňují svět, bojují s démony a sem tam se na sebe zahihňají.

Nicméně kromě těchto „podivností“ umí JRPG zahrát i na sakra váznou notu. Jako náš ikonický samuraj, i JRPG vyznávají hodnotu vlastního obětování pro dobrou věc. V kolika hrách jsme viděli, že jeden z aktérů zemře? Kdo nebyl šokován, když … ne, nejde prozrazovat nic, z žádné hry, protože jak se za chvíli dozvíme, tyto hry nestárnou a připravit potenciální nováčky o šokující momenty by byl zločin. Konstatujme, že stejně jako umí být JRPG absurdně ujetá humorem, mohou být i dechberoucí v okamžicích, kdy přijdou na řadu vážné tóny. A nevadí, že sem tam vykukují dialogy čpící klišé západních filmů, tohle prostě k celé věci patří. Kult mládí, přehnaný humor, schopnost sebeobětování... Pokud chcete vidět schopnost člověka respektovat odlišné kulturní návyky, dejte mu do ruky podobné JRPG. Buď propadne v smích, vše označí za úchylnou blbost a nebo na pravidla hry přistoupí.

Uroboros si žužlá ocas

Správní diagnóza by měla reflektovat vývoj subjektu v průběhu doby, ale co jsme si na začátku řekli? JRPG se stejně jako náš ikonický samuraj nemění. Všimli si toho i vydavatelé a tak jsme se v roce 2008 dočkali legendárního, třináct let starého Chrono Triggeru na DS a on ukázal, že hry tohoto typu nestárnou. PSP se pochlubilo se svými remaky prvních Final Fantasy a opět uspělo. Když se nevrátil Suikoden, vrátili se jeho potomci, kteří ním sdílejí mnohé. Mistrovské Xenogears se vrátily po deseti letech na PSN a ukázaly, že jde uspět s nestárnoucím systémem a trochou nostalgie. Když v roce 2003 vychází Disagea, zapadá do konceptu, který je s námi takřka dvě dekády. Proč? No přece právě kvůli tomu, co tvoří JRPG sebou samým. Příběhem. Ten nestárne. Sekundární vlastností jsou soubojové systémy, povětšinou založené na tahovém principu, občas promíchaném s real-time prvky. Někteří neznabozi budou i dnes horovat nad každým japonským RPG, které přinese tahové souboje, ale nechme jej rouhavě lát. Fundamentem tohoto žánru jsou tahy. Můžeme si je oživit quick time eventy, což se v dnešní době děje čím dál častěji, ale ponechme si dost prostoru na taktiku. A když experimentovat, dělejme to jako to provedla nedoceněná Eternal Sonata se svým dynamickým vývojem soubojového systému.

Ale nedělejme generalizaci až moc velkou. Jsou i skvělá JRPG s real-timovými souboji. Jen mnohé systémy považované za real-time jsou umně skrytými tahovými kláními. Stejně tak ne vždy platí, že čas přecijen na hře nezahlodal. Ano, některé prvky některých nejstarších her už budou vyznívat v moderní době trochu falešně. Zažehráme u původních Final Fantasy, když nám jej vydavatel ani trochu nevylepší. Když si uvědomíme, že za těch deset let Chrono Trigger poskočil v tvorbě příběhu. Nicméně, úspěch reedic ukazuje, že jde spíše o výjimky potvrzující pravidlo. Čímž se nechceme připravit o remake Final Fantasy VII v pěkném moderním kabátku.

Je věk next-genu a JRPG ukazují, že ještě zdaleka nedosáhla svého zenitu. Ba naopak. Vyprávějí a se stále lepšími schopnostmi vizuálního zobrazení jim to jde lépe a lépe. Současnosti stále vládne opus magnum, Lost Odyssey. Ukazuje cestu, kudy se mohou JRPG dál bezstarostně ubírat. Final Fantasy XIII zkusilo koncept lehce pozměnit (vypustit města a klasické vandrování mezi nimi) a uspělo, ukazujíc, že jde udělat menší výjimky, inovovat a přesto se držet fundamentu. A hlavně, máme zde handheldy, které ctí moudrost předků. Přináší nové a nové předělávky klasických kousků, ať už na DS a nebo PSP. Druhý jmenovaný má pak možnost, abyste si užili klasiky z PSX a zahráli si tak třeba právě legendární Final Fantasy VII a další. K tomu přičtěme i nové tituly. Na DS se stále drží klasika jménem Shin Megami Tensei, PSP přišlo s jedním z nejlepších příběhů ze série Final Fantasy, vhodně nazvaný Crisis Core: Final Fantasy. JRPG má před sebou světlou budoucnost. Čekají nás další Star Oceany, Valkyrie Profily, novodobé Shadow Hearts, Hráči z celého světa o ně mají zájem a pokud už jde o nějakou chuťovku, která na západě zachutná jen několika jedincům, Japonci to za nás nadšeně doplatí na svém trhu. S JRPG je to prostě jako s filmy asijské provenience. Ne každý jim přijde na chuť, ale pokud jde o váš šálek latté, propadli jste na celý život. A zatímco ostatní si budou stěžovat na hry, které po osmi hodinách končí, vy budete po dvaceti říkat, že možná budete i v první třetině.

Po celé věky
krása hry japonské
nesejde stářím

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama