Daikatana Článek Deset let s Daikatanou

Deset let s Daikatanou

Jaromír Möwald

Jaromír Möwald

2. 9. 2010 22:31 4
Reklama

Osobnost designéra Johna Romera i dnes přitahuje poměrně velký počet herních novinářů i obyčejných hráčů, kteří se zajímají o to, co legendární vlasáč dnes dělá. A to i přesto, že přesně deset let už nedělá nic pořádného. Jenže právě před těmi deseti lety bylo všechno jinak. Romero tehdy opustil svůj mateřský tým id Software, přešel do nově vzniklého uskupení ION Storm a začal vykřikovat, že udělá tu nejlepší hru na celém světě. Manažeři z firmy Eidos jeho velkolepým slibům uvěřili (však měl v té době za sebou samé hity – Wolfenstein, Doom, Doom II, Quake), zaplatili mu rozlehlé kanceláře v posledním patře mrakodrapu s překrásným výhledem na město Dallas a dali mu prakticky neomezené pravomoci v řízení firmy, včetně absolutní nekontroly nad financemi. Původní plán, podle kterého měla celá hra být dokončena za pouhých sedm měsíců na Vánoce roku 1997, se nakonec protáhl na téměř čtyři roky, plné hádek, kompromisů a skandálů.

Rozpačité první krůčky

Ještě předtím, než mohl Andrej Anastasov před deseti lety Daikatanu v Levelu zrecenzovat, se na internetu objevila demoverze (stahujte z Hrej), ukazující první tři úrovně. Pokud jste ji nehráli, tak vám ji vřele doporučujeme. Jedná se totiž o perfektní studii totálně nezvládnutého marketingového tahu, který skvěle zapadá do série všech přehmatů, které Daikatanu po celé čtyři roky provázely. Ony první tři úrovně totiž stály za starou bačkoru a neukazovaly naprosto nic, kvůli čemu byste se měli na hru v jakémkoliv ohledu začít těšit. Však to Anastasov ve své recenzi moc pěkně shrnuje: „Tohle v základě těžce nestabilní, hloupě vybrané a celkově vyloženě frustrující demo ve mně probudilo chlípnou touhu počkat si na finální produkt, perverzně ho zřezat a přidat se ke křiku „Pečeme ti na Daikatanu, namyšlenej magore, budeš se smažit v pekle!“ Namísto sebekritiky zvolil Romero naprosto vyšinutou ofenzívu „proti všem“ a nechal se slyšet, že podle jeho názoru je demo skvělé a všichni, co jej kritizují, jsou zamindrákovaní závistivci, nebo dokonce piráti, kteří se dostali k nehotové verzi hry a dávají průchod svým předsudkům!“

Jenže po dohrání první epizody, o které se dá říci všechno možné, jen ne to, že by byla jakkoliv zajímavá (nejen) ve srovnání s tehdejšími first-person střílečkami, přijde zlom. Začnete se totiž pohybovat mimo čas a prostor, budete narážet na stále nové a nové typy nepřátel a polaskáte si tuny zajímavých zbraní. Ovšem hlavně se vám dostane do ruky onen bájný meč Daikatana, který si lze vylepšovat jen tak, že s ním sekáte nepřátele na úhledné kousky. „Po několikahodinové jízdě, kdy jsem konečně začínal chápat absolutní odlišnost druhé epizody od smutné epizody předchozí, jsem pochopil několik důležitých věcí: a) Romero je blázen, protože soustavně anti-propaguje svou vlastní hru, která je ve skutečnosti mnohem lepší, než co Ion Storm představil v demu a co hra předvádí v první epizodě; b) čtyři roky práce jsou na designu a rozlehlosti Daikatany opravdu vidět – všechno je propracované a unikátně řešené, protože nějaký fanatik (než z Ion Stormu odešel, nebo ho vyhodili) strávil několik měsíců prací na té či oné maličkosti, než ho nahradil fanatik další; a konečně c) žádná jiná hra nesestává z tak naprosto odlišných epizod, z nichž v každé narazíte na úplně jiné nepřátele a zbraně, takže máte pocit, že vlastně hrajete několik různých her a nikoli hru jedinou. Daikatanu by Eidos mohl s úplně klidným svědomím rozdělit třeba na dva nebo na tři oddělené produkty a prodávat je zcela samostatně. Ano, až tak obrovské a nesourodé čtyři epizody Daikatany ve skutečnosti jsou.“ Romerovi se totiž povedlo nemožné – skutečně do hry napěchoval ve funkční všechny své původní nápady ze začátku roku 1997. Řeč je tedy hlavně o tzv. společnících, kteří, řízeni umělou inteligencí, stráví většinu hry po vašem boku a pomáhají vám ve vašem postupu. Většina z vás je jistě při prvním setkání rozstřílela na padrť a dočkala se dnes již legendární hlásky „Lebka Supermouchy Honzíka se zdá být rozpolcena vedví.“ Jejich příchodu na scénu totiž nepředcházel žádný tutoriál s ovládacími prvky – vše jste si museli poctivě vyčíst z manuálu, ovšem pokud jste jim věnovali trochu času, odměnili se vám královsky.

Supermoucha Honzík

„Zručnost Supermouchy mě motivovala k pokusům, co všechno sidekickové vlastně dovedou. V další úrovni jsem se pokusil bojovat za Supermouchovy asistence a přišel jsem na rozličné zajímavosti. Sidekick dovede nejen docela slušně bojovat, ale i „strafovat“ před střelbou, a dokonce si i sám sbírat zbraně a munici. Zpočátku čichal Supermoucha každých třicet sekund ke kytičkám, ale když jsem jej obrnil brněním a doporučil mu lepší zbraně a munici jednoduchým systémem „ukazování“ vezmi si tohle nebo tamto, Superfly se nečekaně pochlapil a začal umírat méně často. Po chvíli se do party přidala ještě další asistentka – pěkně drsná kočička Mikiko – a Daikatana začala nabírat nečekaný směr, stala se prozatím nevídanou kooperativní řežbou ve spolupráci s počítačem.“ Hodnocení se tak, k překvapení i samotného Anastasova, vyhouplo na nadmíru pozitivních 7.9 bodů z deseti, což by jistě takový měsíc před vydáním netipoval naprosto nikdo. Jenže za hnijící slupkou nebývale agresivní marketingové kampaně, jejíž vrcholem je pochopitelně slogan „John Romero’s About to Make You His Bitch“ (John Romero si z vás udělá děvku), a velmi špatných mezilidských vtahů uvnitř týmu, které se odrazily na samotném vývoji, se skrývala vlastně docela dobrá střílečka s několika opravdu revolučními nápady, kterou stojí za to si zahrát i dnes. Třeba i prostřednictvím Levelu, protože v čísle 93 byla přiložená jako plná hra.

Prodejní výsledky však byly jak pro Romera, tak pro celý slavný ION Storm hodně bolestné. Pro zaplacení téměř čtyřicetimilionového rozpočtu bylo nutné prodat hodně nad milion kopií za plnou cenu před zdaněním, pro zisk by se prodejní čísla musela vyšplhat nad dva miliony. Podle oficiálních zdrojů se však Daikatany prodalo pouhých 200 tisíc kusů, což předznamenalo krach celého ION Stormu a volný pád Romerovy kariéry na tvrdou zem, ze které se sbírá dodnes. Finanční výsledky měly vylepšit konzolové verze pro Nintendo 64 a GameBoy Color. Jak ale asi tušíte, jednalo se o naprosté propadáky jak z technické, tak prodejní stránky, přičemž smutným vrcholem N64 verze bylo hlavně to, že v ní ani nebylo možné použít samotný ústřední meč jako zbraň. Přesto se nějakou chvíli v Eidosu uvažovalo nad tím, že by se Daikatana mohla dočkat svého následovníka. Neoficiální informace hovoří o tom, že se na projektu skutečně začalo v jednu chvíli pracovat, nicméně samotná produkce trvala v řádech měsíců, načež byl celý tým pověřen dokončovacími pracemi na prvním dílu, aby ho bylo možné vydat v (několikrát) stanoveném termínu. Dědictví Daikatany ovšem žije dodnes. Ať už v podobě umístění v nejrůznějších žebříčcích typu „top 10 nejpřeceňovanějších her historie,“ či jako zažité přirovnání pro projekt, jehož vývoj neprobíhá úplně hladce. Jestliže jste však kolem ní až doposud chodili po špičkách a báli se jí z důvodu špatné pověsti rozehrát, tak jsme snad tímto článkem alespoň trochu přispěli k tomu, že už pro vás nebude onou bájnou nepovedenou hrou, ale „pouze“ ne až tak převratnou střílečkou.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama