World of Warcraft Článek Cukr bez biče: o povaze odměn ve World of Warcraft

Cukr bez biče: o povaze odměn ve World of Warcraft

Ondřej Hrabec

Ondřej Hrabec

4. 9. 2010 22:00 4
Reklama

Ráno vstanete a dáte si kafe (buff statistics), vyrazíte do práce (accept quest), pilně pracujete dvanáct hodin (quest complete: +500 exp, +100 gold), po práci si uděláte večeři (cooking skill has increased) a jdete spát (mana and health replenishment). Děláte to tak měsíc a na konci posledního dne vám před očima zazáří velký zlatý nápis Achievment odemčen – Workoholik na kafi. Jaké by to bylo krásné, kdybychom měli takto jasnou zpětnou vazbu v našem všedním životě? Poměrně dost, jelikož bychom měli větší kontrolu nad okolním světem s jasnými pravidly, co vždy získáme za naše snažení. Toto naše skryté přání po transparentním rámci rozhodování nám však mohou do jisté míry splnit MMORPG jako právě WoW.

Celý tento seriál článků z určitého hlediska popisuje, jaké odměny hra nabízí. Slovo nabídka se zde stává možná ještě příhodnějším. Americký psycholog J. J. Gibson (1986) formuloval teorii ekologické percepce stojící na myšlence, že objekty okolního světa pro nás nejsou pasivními předměty našeho vnímání, ale že takříkajíc nabádají k akci (jsou affordantní). Převedeno na oblast videoher, nikdo asi nebude potřebovat návod k tomu, aby v RPG hře sebral zjevně se povalující meč na zemi (nabídka) a jal se jím likvidovat okolní potvory (akce). Přitažlivý virtuální svět pak na sebe nabídky kupí, propojuje, vytváří jejich hierarchii. V případě dosáhnutí konzistentní motivační struktury vše začíná fungovat jako strojek na imerzi (ponoření), kdy hráči různých herních stylů (resp. osobností) budou uchvácení prostředím, kde mohou spoluutvářet svůj herní prožitek v kontaktu s herním obsahem i jinými hráči. V nenápadném vedení k tomu, aby se hráč začlenil do herních affordancí WoW exceluje.

Pro shrnutí a rekapitulaci minulých článků uvádím následující rozdělení, jež jsme v minulosti vytvořili společně s docentem Chrzem z Psychologického ústavu Akademie věd. Nenechejte se zmást trochu vznešeným názvem Úrovně participace na mytickém herním světě, jde vlastně o oddělení různých vrstev nabídek a odměn, které jsou hráči WoW (a obecně MMORPG) přístupné:

I. Úroveň AKCE – Ve videoherních magazínech častovaná jako „hratelnost“. Povídali jsme si o ní v prvním díle Ponoření a plynutí ve WoW. Jde o sekvence rituálních postupů vedoucích k určitému výsledku.
Odměna: Okolo 18 druhově odlišných herních odměn ve WoW, flow (prožitek plynutí, odsýpání hry na základě akce)

II. Úroveň OBRAZOVĚ-SCÉNICKÁ – Percepční stránka hry a její působení popisované v článku WoW jako moderní mýtus. Hráčská obec se o ní běžně vyjadřuje jako o „grafice“. Tato úroveň vtahuje na základě emocí a estetiky, přičemž hráč nezná hlubší kontext zobrazovaného (příběh). Jinými slovy, mýtus v obrazech a scénách.
Odměna: Immersion (prostorové ponoření do hry, hráč zakouší difúzní identitu s herním avatarem)

III. Úroveň SPOLEČNÉ ČINNOSTI – Online multiplayer hry motivují hlavně díky potencialitě hrát je společně s dalšími lidmi. Otevřela se tím nová dimenze dlouhodobého skupinového hraní a prožívání, budování virtuálního statusu hráče, interagování atp.
Odměny: Socializace, multiplayer flow (společné zažívání flow u více hráčů v jednom časovém úseku na jednom místě)

IV. Úroveň MYTOPOETICKÁ a KOSMOPOETICKÁ – Čtvrtá úroveň apeluje na potřeby člověka patřit do světa jako „kosmu“ a jeho příběhu v podobě „mýtu“. Hráči se dostává možnosti zakusit imaginární svět se svým kontextem. O mytologii světa a mechanizmech ovlivňování hráče padla řádka již ve výše zmíněném článku. Konkrétní detailní rozbor se objevil v třetím díle seriálu: Lich King Arthas.
Odměna: Prohloubení immersion

V. Úroveň REFLEXIVNÍ – Poslední rovina souvisí se skutečností, že racionální vědecko-technický pokrok vyústil v možnost se díky počítačovým hrám vrátit do iracionální fáze vnímání světa jako mýtu. Hráčská zkušenost ve virtuálních světech nám může přinést velmi mnoho praktických a produktivních zkušeností, pokud je dostatečně reflektujeme. Bez zamyšlení nad tím, co hry přinášejí v životě individuálním a kolektivním, herní odvětví uvázne na bázi pouhého konzumu, což by byla velká škoda.
Odměna: Reflektovaný mýtus

Experimenty na hráčích…ehm tedy zvířatech

Čím se WoW stal králem virtuálních luhů a hájů? Blizzard zkrátka využil podobných mechanizmů jako B. F. Skinner (in Ducheneaut, Yee, Nickell, & Moore, 2006) při svých pokusech s kočkami a potkany, kdy savci zavření v kleci sebou melou do té doby, než spustí páčku, kterou jim vypadne potrava. Po čase se to naučí a následně se přidá podmínka, že teď bude bašta padat jenom, když zazní určitý tón. Nepřipomíná vám to úvodní triviální „zabij 10 mobů a dostaneš za odměnu rukavice“ ke komplexnímu týmovému dosahování odměny typu „propracuj se do ICC 25 raidu a když budeš mít štěstí, tak ti možná popáté padne vytoužená zbraň“. Jak dokumentuje přiložený výsledek kvantitativního měření průměrné rychlosti dosahování úrovně ve WoW, Blizzardu se povedlo dosáhnout strmé křivky stoupajícího herního času s výkyvy na úrovních 30, 40, 50, 60. Pamětníci si vzpomenou, že tyto úrovně znamenaly zpřístupnění některých velmi zajímavých odměn jako silné kouzlo či schopnost, nový mount, dosáhnutí milníku v talentovém stromu nebo přechod na možnost nosit těžší varianty brnění. Vytvoření takovéto motivační struktury není vůbec jednoduché, protože souvisí s tím, že hra plynule učí hráče složitějším postupům, za něž mu však také nabízí o to větší odměnu, podobně jako Skinner cvičil zvířata.

Výchovný styl Blizzardu

Ve hře nalezneme okolo 18 druhů odměn. Existují hlavní a vedlejší, které slouží jako prostředek k dosahování hlavních. Herní systém WoW s trochou nadsázky funguje jako hodný strejda, který vám za vaše, byť minimální, pachtění vždycky něco dá. Když strýčka naštvete, tak vám nevlepí facku, nýbrž pouze odepře nějakou tu pochutinu. Časté a brzké odměňování zvyšuje šanci, že se budete dopouštět podobných aktivit i v budoucnosti, absence odměny vede ke zvýšení iniciativy výzvu překonat. Když už přijde na nejhorší, objevuje se zde mírný postih v podobě prodlevy (zpomalení progresu – např. smrt, wipe), ztráty (nejmarkantnější u aréna hodnocení) a nejobávanějšího banu.

Cesta je i cíl

Doktor Philippe Lemay (2007) se snažil o sestavení šablony, podle níž by se daly vytvářet hry s velkým potenciálem generovat flow. Není žádným velkým překvapením, že WoW splňuje prakticky všechny jím uváděné požadavky vyjádřené v oblasti kognitivní (poznávací), emocionální, smyslové, sociální a behaviorální (chování). Nejenom, že skýtá velké množství odměn, ale zároveň i velkou tendenci hráče uchvátit jenom tím, že ji hraje a je jedno, jestli na konci herní seance může participant vyčíslit nějaký objektivní zisk.

Přestože jsou popisované mechanizmy velmi jednoduché, 11,5 milionu příznivců této hry mluví za své. WoW poukazuje k potenciálu a zároveň úskalí vytváření působivých virtuálních prostředí člověkem.

Zdroje

Ducheneaut, N., Yee, N., Nickell, E., & Moore, R. J. (2006). “Alone Together?” Exploring the Social Dynamics of Massive Multiplayer Online Games. Conference on Human Factors in Computing Systems (stránky 407-416). ACM.
Gibson, J. J. (1986). The Ecological Approach to Visual Perception. New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates, Inc.
Lemay, P. (2007). Developing a pattern language for flow experiences in video games. Situated Play, Proccedings of DIGRA Conference, (stránky 449-455).

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama