World of Warcraft Článek Čtyři roky v řiti aneb jeden z jedenácti (milionů)

Čtyři roky v řiti aneb jeden z jedenácti (milionů)

Radek Friedrich

Radek Friedrich

28. 11. 2008 23:00 42
Reklama

Kdo by to byl září roku 2004 řekl, že ten nenápadný betatest přeroste v náplň volného času na celou příští pětiletku. Ale pěkně po pořádku. Poučen z předchozího uvíznutí v tenatech onlinovky Asheron’s Call jsem si dával velký pozor na další produkty s přídomkem MMO. Odolal jsem nástrahám AC2, Dark Age of Camelot, Anarchy Online i slibné Star Wars Galaxies. Ze zpětného pohledu se mi to jeví jako docela rozumné rozhodnutí. Pak ale přišla možnost betatestu World of Warcraft na americkém serveru. Jako přiměřený fanoušek předchozích strategií jsem se nebál nějakého zbytečného nadšení a vytvořil první char. Trpasličí bojovník, první questy (přines 5 vlčích zubů, zabij 10 troggů...) – dneska už nějak nechápu, že mě ten zlatý vykřičník nad hlavou NPC, či spíše snaha proměnit ho na otazník, dokázal přesvědčit plnit tyhle úkoly s nadšením. Jasně, okouzlení líbivou grafikou (neskutečný skok oproti MMO předchozí generace), křupající sníh pod nohama, monumentální stavby a zaplněný herní prostor bez hluchých míst, to byl jeden z důvodů, proč ostatní hry odložit „na potom“. Proti Asheronu, na nejž ovšem vzpomínám s láskou, se ve WoW pořád něco dělo, všude bylo na co se koukat, zatímco AC byl doslova během na dlouhou trať... a pro nás s nevyjasněným orientačním smyslem skončilo mnoho dobrodružství jen kvůli špatnému směru vyběhnutí, pak už nemělo cenu aby ostatní čekali na půlhodinový přeběh půlky kontinentu. Wowko nabídlo slušně fungující systém gryfon (wywern) MHD, vzdálenosti se daly překonávat v pohodě i pěšky a na 40. úrovni vysněný beran (kůň... doplňte laskavě sami dle preferované rasy). Grafika, i když mnohými opovrhovaná jako kýčovitá, je rozumným kompromisem mezi tradičním fantasy a komiksovým ztvárněním. Questy navazující na sebe, stromy talentů převzaté z Diabla, různá povolání... když beta skončila stylovou apokalypsou – útokem neporazitelných monster na všechna hlavní města – pochoval jsem vylevelovaného bojovníka oblečeného od hlavy až patě do zeleného (kvalitou, ne barvou) brnění a věděl, že to pro mě neskončilo.  

Prakticky přesně před čtyřmi lety, 23. 11. 2004, začala anabáze nanovo. Nevím, proč jsem nevyzkoušel něco jiného, ale byl to zase trpasličí bojovník, stejné prostředí, stejné questy... a stejně mě to bavilo. Navíc se tu sešla prakticky kompletní stará parta z AC – a to je vlastně jediné, co se dodnes nezměnilo. Lidi, se kterými jsem začínal svou „MMO kariéru“, se kterými se v reálu potkávám málo až vůbec, tu jsou pořád – a aniž bych chtěl ubírat Warcraftu na kvalitách, jsou právě oni ten důvod, proč nepřestat. Hraní na amerických serverech mělo při hraní přes den výhodu v časovém posunu, ale jakmile u nás uhodil večer, servery se začaly zaplňovat a poprvé se objevily nechvalně známé fronty – čekání na vstup do hry – které tu s námi bohužel přetrvaly až do dnešních dnů. Klasická daň za úspěch, příliš moc lidí na málo internetu, vlastně stejná situace jako v dopravě, začíná být příliš mnoho aut a nějak málo silnic...

Ani ne po půl roce od americké premiéry se spustily evropské servery, a i když to znamenalo zakoupení nového účtu a hlavně opětované levelování (tenkrát ještě jen do 60), přesun byl nevyhnutelný. Fenomén se rozšířil na další území a na Vánoce 2005 už padla hranice pěti milionů aktivních uživatelů. Tak masivní úspěch se musel projevit i jinde, za zmínku určitě stojí skvostná epizoda seriálu South Park. Ale jak se měnila hra samotná? Už v betě jsem potkal hrdinu, jehož povolání se v základním výběru nedalo najít. Šlo o Demon Huntera, hero class, s nimiž v Blizzardu počítali už začátku, ale ostrou premiéru si odbyla až s příchodem nového datadisku v podobě Death Knighta. Hodně se změnilo PVP: původně šlo o bitky na mnoha místech, kde se potkávaly sféry vlivu Hordy a Aliance. Toto spontánní masové bitkaření frakcí prakticky vymizelo se spuštěním Battlegrounds, uzavřených instancí určených právě k bojům mezi znesvářenými stranami. Mnohým to přišlo jako chybný krok, protože se vytratila spontánnost, jež mnohdy z omezeného střetu přerostla v masivní bitvy posilované povoláváním nových a nových sil. Postupem času se tak koncept „world PVP“ vrátil a mnoho neinstancovaných bitevních polí, kde se válčí prakticky bez oddechu, je roztroušeno po celém Azerothu. Dnes už si možná málokdo také pamatuje, že arény a možnost bojovat v battlegroundech i s hráči z jiných serverů tu nebyly odjakživa...

Zajímavá změna (k lepšímu) se odehrála i v instancích. Zatímco původní nejtěžší instance byly stavěny striktně pro čtyřicetičlenné raidové skupiny, první datadisk přinesl redukci na 25 postav a přidal heroické varianty dungeonů pro pětičlenné party. Z pohledu hráče, který se 40kových raidů účastnil pravidelně, je to rozhodně přínosem. Ukočírovat čtyři desítky induvidualit, z nichž často polovina neví, co dělat, byl vždy úkol hodný špičkového manažera (nebo ředitele sanatoria). Navíc dát dohromady 40 lidí v daný čas bylo pro mnoho menších gildovních společenství nesplnitelným úkolem. Co mnoho hráčů sleduje s nedůvěrou, je postupné snižování obtížnosti a zjednodušování. Důvod je jasný, při takovém počtu uživatelů (aktuálně přes 11 milionů) rozhodně nemohou být všichni hardcore hráči, ti jsou ve skutečnosti už dávno v menšině.

Nedá se říct, že všechna zjednodušení jsou špatná, sám si pamatuji na doby dávno minulé, kdy po zadání questu člověk luštil, co to má vlastně udělat, jak a kde to má udělat a v mém případě ještě „kde je ten chlápek, kterému to mám po splnění odevzdat“... Zjednodušení tohoto typu jsou spíše zpříjemněním uživatelského komfortu, takže si na ně bude stěžovat jen málokdo. Jiná situace je ale s celkovým zjednodušováním – tady mají pamětníci poprávu pocit, jako by jim někdo v nestřežené chvíli přepnul obtížnost na easy. Teprve budoucnost ukáže, zda laťka obtížnosti neklesla příliš nízko a autoři ji opět nenasadí o něco výš. Spousta věcí Warcraft stále vyvyšuje nad konkurenci. Nemalý podíl na úspěchu mají i nekrvavé hardwarové nároky (jeden z důvodů, proč si Age of Conan nevede nijak oslnivě), i na slabých strojích se na hru dá koukat. Skvělé jsou i boje s jednotlivými bossy v instancích, kdy nestačí jen hrubá síla, ale je potřeba vykoumat taktiku. Tohle je ve Wowku od začátku a funguje to pořád skvěle. Nápadité questy (i když „Zabij 10, Přines 20... přetrvávají“) využívají různé možnosti – převtělení do zvířete, ovládání supersilného „mazlíčka“, nechybí jim ani humor. Po čtyřech letech všechna čest, o nápadité provedení není nouze.

Něco se ale změnilo k horšímu, a opět je to nutná daň za tak masivní úspěch, a to něco mají na svědomí sami hráči. Jako by spamování nestačilo v reálném životě, i tady se vyskytuje nevyžádaná pošta. Hackování účtů je problém u všech onlinovek, chování některých jedinců hovořících stejnou řečí vyvolává stud. Příchod farmářů, obchodování s virtuálními věcmi za reálné peníze, tohle všechno slovy starce „za nás nebývalo“. Nebo aspoň ne v takové míře. Přes všechny výtky a nedostatky je tu od samého počátku jedna věc, která se nezměnila ani v nejmenším. Dokud máte s kým hrát, je to neskutečná zábava. A v případě Wowka máte docela vysokou šanci, že si mezi 11 miliony hráčů nějakého parťáka najdete.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama