Minecraft Článek Bilance 2010: zlé DRM a nezávislý zázrak

Bilance 2010: zlé DRM a nezávislý zázrak

Ondřej Švára

Ondřej Švára

6. 1. 2011 23:33 2
Reklama

Léta Páně 2010 se do herního archivu nezapíše jako rok převratných, originálních a bezchybných her. Tedy takových, které se stávají milníkem v žánru a netahají za svým jménem číslici, značící malý autorský lup z vlastní spíže nápadů. Ta největší herní jména uplynulého roku jako Mass Effect, Starcraft, Assassin´s Creed, Gran Turismo, Call of Duty či Civilization se proto nemohly stát revolucemi, nýbrž jen očekávanými peckami, z nichž stejně jen pouhé první tři jmenované dokázaly naplnit hráčské touhy beze zbytku. Ano, rok 2010 může být po softwarové stránce považován za slabší. Chybělo zásadní RPG, chyběla stěžejní akce a postrádali jsme i výrazný závodní simulátor. Avšak určitou herní sterilitu právě uplynulé sezony dokonale nahradilo něco jiného. A to dění ve vývojářském zákulisí.

Rok 2010 totiž nebyl ani tak o hrách jako spíš o trendech, které mají určit jejich budoucí podobu. S uplynulou dekádou se herní byznys rozloučil takovým množstvím zásadních událostí a klíčových rozhodnutí, že jej lze v moderním čase srovnat snad jen s obdobím nástupu grafických akcelerátorů či masivního multiplayeru. V málokterém roce se totiž stane, že je spuštěna zcela nová a nikdy dříve nezkoušená herní platforma, že se uchytí nový způsob ovládání, že se někteří distributoři vykašlou na léta zavedené způsoby prodeje a plateb, že se vynalezne a zanedlouho zase téměř zavrhne jedna protipirátská ochrana, nebo že si znovuobjevený speciální způsob zobrazování videoherní grafiky plácne na zlaté časy s televizní elektronikou. Právě to a mnohé další „made by 2010“ bude fajn si teď  připomenout.

Ukazuju se na foteškách a hraju

Startujeme. V lednu 2010 pořádně zabušil na tříkrálová vrata trend, který během roku ještě několikanásobně zesílil. Flashové hraní, nebo řekněme rovnou socializační farmaření s Facebookem a spol., začátkem roku definitivně potvrdilo, že se počítačové hry staly stejně oblíbeným kulturním fenoménem jako hudba nebo film, ale že mainstreamové tituly za desítky milionů dolarů na tom nemají ani špetku podílu. No… tak dobrá, co se za nehet vejde. Čísla zveřejňovaná v úvodu roku každopádně ukázala, že počítačové hry vydělávají nejlépe, pokud jsou primitivní, nenáročné a pokud možno spojené s nějakou sociální sítí, kde si lidé navzájem sdělují, že si byli na záchodě utřít zadek. Hru Farmwille od studia Zynga hrálo v lednu na Facebooku osmdesát milionů uživatelů a jen v USA překročil byznys z casual flashovek miliardu dolarů. To byla darda, které si musel všimnout každý. A co čert nechtěl, všimli si i vydavatelé velkých her. EA Games oznámilo, že koupilo za tři sta milionů sociálně-herní dvojku trhu společnost Playfish a zájem velkých o „malé“ nabral takové obrátky, že si prakticky každý mohutný developer během roku začal oficiálně budovat svoji casual sekci a k „facebookovému“ hraní se stočily i firmy, které s hraním dosud neměly co do činění. Jako třeba Google, jenž v úvodu roku pořídil v Zynze více než stamilionový podíl a i když ke spuštění Google Games, tedy nové sociálně herní sekce Googlu, zatím nedošlo, závěr si analytici trhu udělali celkem jasný. Budoucnost hraní budou v příštích letech určovat „nehráči“.

Zaznamenali jsme v lednu: Přibližně sto dvacet tisíc návštěvníků americké výroční konference Consumer Electronics Show (CES) zaměřené na technologie spatřilo a osahalo Intel Infescope - systém složený ze dvou dvoumetrových dotykových obrazovek. Grafiku zobrazující 576 pohyblivých interaktivních kostek, nesoucích různé informace, poháněl jeden procesor Core i7. Lidé neměli problém prohlížet si texty, obrázky a videa i z více kostiček najednou. Systém na i7 zvládal animaci s přehledem a postaral se o největší atrakci výstavy.

DRM, šéfe, jak nemáte DRM…

Únor bílý, DRM sílí. Francouzský Ubisoft se zřejmě inspiroval v českých rčeních a v první čtvrtince loňského roku zmrazil všechny hráče oznámením nové formy protipirátské ochrany svých produktů. Po facebooku to byla tehdy událost roku číslo dvě. Šlo o DRM s názvem Online Service Platform, vyžadující nepřetržité připojení k internetu a dlouhodobý účet na ubi.com. Ubisoft všem vzkázal jasné poselství, že velký vydavatel může s piráty bojovat až na samou hranici únosnosti a že v zájmu potenciálně vyšších výdělků neváhá pohřbít i nezávislý singleplayer a tím naštvat spoustu lidí. Nakonec však dle očekávání opět vyhráli všichni kromě zadavatele ochrany. Hackerská entita Skid Row po necelých dvou měsících Online Service Platform prolomila a Ubisoft nedávno, tedy koncem roku, ochranu částečně uvolnil. Některé starší tituly se již nepauzují, když dojde k přerušení síťového připojení.

Pikantní zůstává, že nezávisle na „francouzském uvolnění“ došlo před pár dny i k prolomení kódu u Playstation 3 – letitého etalonu na poli protipirátských ochran. Výsledek roku 2010 na válečném poli proti pirátům tedy zní poměrně srozumitelně. Vše co bylo vymyšleno, bylo už kompletně obejito, a tak se pořádně zamyslete, vydavatelé. Vždyť už po jarní zprávě agentury ScanSafe si většina z vás musela definitivně připadat jako ve spodkách na plese pana generálního. Specialista na webovou ochranu ScanSafe totiž zveřejnil odhad až pětapadesátiprocentního nárůstu nelegálního stahování dat (včetně her) skrz podnikové sítě. To nám to pirátství na pracovištích bují, že? Jistě, dost těžko se podobné hlášení přetavuje do praktického příkladu, ale snad postačí představa, že kdyby všichni kancelářští "piráti" dostáli svému jménu i na cestě ze zaměstnaní po vzoru českého mercedes boha „2222“, vypadalo by to na silnicích jako po válce.

Únorový návrat (nejen z hradu): Microsoft oživil konferenci zaměřenou čistě na Xbox 360, která se naposledy konala v roce 2006. Loni se na přibližně čtyřhodinové komorní schůzce předváděly hry jako Alan Wake, Crackdown 2 a Fable III.

Promiň, ale máš padáka

A bylo jaro. Než se dostaneme k tomu, proč některé hráče nepotěšilo, je třeba přiznat, že loňský březen opět ukázal jeden jasně pozitivní trend z posledních let. Tedy to, že ekonomický herní cyklus tradičně soustředěný na vydávání nejlepších titulů k poslednímu kvartálu roku ochabl a přestal dělat ze zbytku roku nudu. Vydavatelé už zkrátka vědí, že se záplava supertitulů vecpaných do listopadu, začátku prosince a začátku ledna stala kontraproduktivní a letos své produkty opět, či snad ještě více, časově rozprostřeli. Připomeňme si jarní nálož hitů: Supreme Commander 2, Battlefield: Bad Company 2, Assassin's Creed II, Final Fantasy XIII, God of War III, GTA: Episodes From Liberty City, Split Second: Velocity a vzpomeňme i na střípky z léta a brzkého podzimu: StarCraft II: Wings of Liberty, Mafia II, Civilization V, F1 2010 a Dead Rising 2.

Třetí měsíc v roce ale ukázal i cosi velmi prohnilého za dveřmi developerských kanceláří. Pod palbu veřejné kritiky se dostal Activision-Blizzard rozhádaný se dvěma bývalými hvězdami Infinity Ward – Jasonem Westem a Vincem Zampellou. Postavily se proti sobě bohatý vydavatelský dům a jeho bývalá tiskárna na peníze. Spor si mnozí pamatují dodnes, protože se týkal značky té z nejprestižnějších - Call of Duty, o které už původní vedení Infinity Ward kvůli vyhazovu nerozhoduje. Kritická situace ohledně Call of Duty se však nakonec ukázala jako nadhodnocená. Krize se totiž alespoň v loňském roce na ničem zásadním nepodepsala. Konkrétně ne na kvalitě a komerčním výsledku Black Ops. Nové COD od Treyarchu se totiž prodávalo ještě lépe, než cokoliv, co kdy vytvořili Infinity a opět se ukázalo, že tradice a prestiž herní značky je důležitější než tým, který ji vytváří. Samotné Infinity sice uvnitř Activisionu přežilo klinickou smrt, ale koho to zajímá, když Treyarch udělal přesně to, co se od něj očekávalo?

Akce března: Americký herní PAX festival se poprvé rozdělil na dvě sekce. Jedna se nově konala na jaře v Bostonu a druhá tradičně na podzim v Seattlu. Taková malá časová paralela se zaniklým londýnským ECST, že? Bostonského PAXu se účastnilo padesát tisíc lidí.

Jablíčko na hraní

Dubnové slunce se opřelo do oken vašich podkrovních bytečků, aby tam bylo teplo a sexy a se stejnou jarní silou zaútočil Apple na všechny své fanoušky představením tabletu iPad. Tedy nové jablečné hračky, o které se již dlouho před uvedením docela vážně hovořilo v souvislosti s novou herní platformou. Tou se iPad zatím nestal, ačkoliv po herním úspěchu mobilního iPhonu má k tomu poměrně sebevědomě našlápnuto. Nejdůležitější na iPadu ale je, že Steve Jobs evidentně překonal svoji notoricky známou nechuť k virtuální zábavě a iPad je tak sice další drahá zbytečnůstka, ale je opravdu hravá. Přešly na ni desítky známých titulů od mainstreamových C & C a Civilization až po World of Goo. A to už něco znamená.

Dubnový pohřeb: Microsoft oficiálně odřízl starý Xbox a jeho hry od platformy Live Arcade. Stalo se tak po sedmi letech fungování této služby.

Kup si brejle, strejdo

Horké trio květen, červen a červenec se prostřednictvím výroční americké výstavy E3 proměnilo v nejzásadnější období uplynulého roku. Zaoceánské expo možná poprvé v historii nekladlo důraz na to, co se bude hrát, ale jak a s čím. Jako by tím symbolicky naznačilo, o čem má celý herní rok 2010 být. Do hledáčku novinářů i běžných návštěvníků se dostal především pokrokový hardware od Sony a Microsoftu, v obou případech šlo o zařízení, které podle inspirace z Nintenda Wii umožňuje ovládat videohry lidským tělem. Co je Kinect a co PS Move snad čtenářům Hrej po více než půl roce od oficiálního představení netřeba představovat. Důležitější je poznámka, že ať už hopkání a máchání rukama před obrazovkou vypadá s oběma přístroji směšně, nelze dnes novému způsobu ovládání her upřít poměrně značnou popularitu.  Obchodní výsledky svědčí o tom, že veřejnost dobu hájení od června do podzimního launche vydržela ve skutečném očekávání. Kinectu se do Vánoc prodalo pět milionů kusů a PS Move bylo vyexpedováno ve více než čtyřech milionech. Neúspěchy obskurních periférií z devadesátých let jsou zapomenuty. Sony i Microsoft se lidem zvláštním ovládáním evidentně trefili do noty.

Druhý hlavní fenomén E3 byla plně trojrozměrná grafika. Zábavní stereoskopie se kolem her neúspěšně motá už dobrých patnáct let, ale na loňské výstavě to vypadalo, že konečně nachází rozhodující uplatnění. Především vydavatelé se této technologie přestali bát a po celý rok se předháněli v oznamování her, které do 3D upraví, nebo přímo nativně vytvoří. Do roku 2012 chce mít například Ubisoft takto uzpůsobenou každou druhou hru. A není důvod tomu nevěřit, vždyť Sony a další výrobci 3D televizorů přesvědčují spotřebitele, že kvůli 3D filmům již nastala doba vyměnit poměrně zánovní HD televizory za 3D, a to je pro hraní klíčové, protože hry samy by 3D technologii mezi normální lidi opět samy nedostaly. Možná ale, že ten pravý boom plastického hraní přijde až za několik let. V době, kdy si divák nebude muset nasazovat stereoskopické brýle. Že se tak jednou opravdu stane, naznačilo loni na E3 staré lišácké Nintendo s  handheldem 3DS a právě v těchto dnech pak výrobci, představující velké 3D televizory na americkém CES.

Červen – měsíc nezávislosti: Začátek léta mimo jiné ukázal, že i dnes, po čtyřiceti letech vývoje počítačových her, v době stohlavých studií a stomilionových rozpočtů, může člověk zbohatnout na něčem, co dělal sám, stihl to za týden a vypadá to příšerně. Švéd Markus "Notch" Persson takto zbohatnul na Minecraftu. Jedné z nejvýraznějších her první poloviny roku, která v červnu přešla do alpha verze. Minecraft je i nyní sice neustále ve vývoji, aktuálně se nachází ve stádiu bety, ale je plně funkční, což už si ověřily miliony hráčů, kteří u této hry tráví dlouhé dny a noci. Minecraft je důkazem, jak lehce může indie scéna s dobrým nápadem trumfnout mainstream…

------------

V druhé části článku si připomeneme důležité události a trendy od léta po zbytek roku. Hlavní slovo si vezmou digitalizace a internet.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama