Witching Tower VR Článek Artem Severin: VR je připravené na kvalitní a zajímavé hry

Artem Severin: VR je připravené na kvalitní a zajímavé hry

Aleš Tihlařík

Aleš Tihlařík

22. 8. 2018 14:19 2
Reklama

Game Access nebyl bohatý jen na hry tradičního střihu, ale i na VR projekty, většinou překvapivě pocházejících z východních zemí. Zatímco označení „východní hra“ ještě v minulém desetiletí často znamenalo rozbitou střílečku s mutanty nebo extrémně komplexní a extrémně rozbitou strategii z druhé světové války, v případě titulů pro virtuální realitu se v Rusku a přilehlých zemích opravdu „šlape do pedálů“. O Witching Tower VR, vítězi ocenění o nejlepší VR hru na několika různých herních festivalech, jsme si povídali s Artemem Severinem, hlavou marketingového oddělení studia Daily Magic Productions, zodpovědného právě za tento titul.

 

Hrej: Jak ses dostal k VR hrám a proč právě VR?

Artem Severin: Virtuální realitu už ze zábavní sféry znám nějakou dobu, ale upřímně jsem nečekal, že se někdy budu věnovat právě jí. Momentálně se jedná o jeden ze směrů, kterým se v budoucnu může herní průmysl vydat. A právě teď je z pohledu vývoje ideální čas na oťukání si principů a pravidel, které VR hry provázejí. Někdy v blízké budoucnosti, až se tato technologie stane masově rozšířenou, se nám tyhle zkušenosti budou opravdu hodit – náš momentální vývoj je tedy do jisté míry i jakousi průpravou do budoucna. Protože buďme upřímní – tento trh momentálně není dost velký na to, aby se na něm dalo vývojem hry vydělat nějaké závratné jmění.

Je Witching Tower vaším prvním VR projektem?

Ano, Witching Tower je naší první VR hrou, její dnešní stav se však v mnohém liší od toho, jak měla vypadat dříve. Konkrétně se ve velkém měnil nejen příběh, ale i výtvarný styl. Dříve jsme plánovali, že hra bude vypadat více pohádkově, ale nakonec jsme se rozhodli jít spíše temnější cestou, kterou jsme ostatně razili i v našich předchozích menších hrách.

Jedním z problémů dnešních VR her je, že z těch hezkých se často vyklubou jen technologická dema bez zajímavější herní složky. Bude vaše hra v tomto ohledu jiná?

Vytváříme klasickou akční adventuru, která zabere hráči čtyři až pět hodin. Ve Witching Tower máme příběh, jednoduché puzzly a souboje s nepřáteli. Věž, ve které se celá hra odehrává, má pět podlaží, které se od sebe samozřejmě liší, nechtěli bychom tedy být jen takovým nicneříkajícím demem.

Mohl bys tedy hru ve zkratce představit?

Příběh se točí okolo mladé dívky Anny, která byla uvězněna královnou. Anna se musí dostat z věže, zneškodnit královnu a také bránu do světa nemrtvých, ze které královna hodlá povolat armádu a podmanit si svět. Hlavní hrdinka má několik zajímavých schopností, mezi které patří magický zrak, umožňující detekovat skryté a důležité objekty, dále třeba magické laso, jež se dá použít k přitahování nepřátel a řešení hádanek. Také dokáže ovládat nemrtvé a dávat jim příkazy, což je další mechanika, kterou chceme využívat i v již zmíněných puzzlech.

Jak velký je váš tým a jak dlouho trvá vývoj takového titulu?

Na hře dělá 10 lidí, 5-7 pak nárazově dle situace, přičemž v některých fázích vývoje využíváme outsourcing. Witching Tower je aktivně ve vývoji nějakých deset měsíců. Práce na hře započaly minulý rok na konci října a stále máme před sebou spoustu práce. Naším momentálním cílem je dokončit a vydat hru na konci léta.

Je velmi důležité, aby si důležitost optimalizace uvědomil každý člen týmu, aby každý monitoroval kvalitu svých polygonů, shaderů, textur, kódu či ostatních částí hry.

Jak těžké je hru optimalizovat? Je to proces, se kterým válčíte?

Optimalizace je jedna z nejdůležitějších složek práce na hře. Abychom dosáhli dobrých výsledků, museli jsme nad tím přemýšlet vlastně od prvního dne vývoje. Momentálně máme trochu problémy s grafickými efekty, které jsou velmi náročné na výpočetní výkon, nicméně snažíme se je do hry dostat v co nejlepší kvalitě a kvantitě. Je velmi důležité, aby si důležitost optimalizace uvědomil každý člen týmu, aby každý monitoroval kvalitu svých polygonů, shaderů, textur, kódu či ostatních částí hry. Pokud by se stalo, že jeden z nás se na tento proces vykašle, může to do budoucna způsobit zprvu poměrně malé problémy, které však později nabobtnají do obřích rozměrů.

Měli jste při vývoji problémy související s implementací VR efektů?

Spousta lidí čeká, že po takovém dotazu začnu mluvit o tom, jak se ze hry lidem dělá špatně a že nám zvracejí všude po kancelářích. Ale ve skutečnosti je to úplně obráceně a hráči sami při testech hry šplhají po skalách nebo skáčou z výšky v touze prozkoumat herní svět. Opravdovým problémem, který momentálně řešíme, je to, jak soustředit pozornost hráče na konkrétní místo. Ve světě virtuální reality se totiž lidé často rozhlížejí do takové míry, až nakonec ztratí orientaci. Samozřejmě i ve VR fungují všechny klasické triky level designu, občas to ale bohužel nestačí. Při návrhu hry je vždycky třeba být o krok před hráčem a dopředu přemýšlet o tom, na kterou stranu se bude dívat třeba po konkrétním souboji nebo hádance. A když se vydá nesprávným směrem, je nutné jej upozornit, že důležité věci se dějí jinde. Pokud chceme upoutat hráčovu pozornost, často se snažíme jej vlákat do menšího prostoru, tenhle trik funguje velmi dobře.

Nejdůležitější však teď je, aby budoucí zařízení byly co nejmenší, nejlehčí a co nejvíce user-friendly.

Můžeš říct, co u dnešních VR řešení vnímáš jako největší klady a zápory? Omezuje vás aktuální generace headsetů?

Nejlepší věcí na VR je samozřejmě zážitek, který headset člověku přinese. Můžeš se úplně ponořit do světa, který pro tebe vývojáři navrhli, volně prozkoumávat prostředí a předměty. Momentálně je vývoj pro VR velkým riskem, proto se jej studia zatím bojí. A to v přeneseném významu znamená, že hlavním problémem je teď absence kvalitního obsahu. Časem, až se VR stane dostupným pro většinu hráčů, až se zbaví kabelů a nebude cítit na hlavě… To bude ten okamžik nové éry, kdy se zapojí více vývojářů a hráčů, z čehož budou následně těžit obě skupiny. Momentální headsety jsou připravené na hry s kvalitní grafikou a zajímavými mechanismy. Nejdůležitější však teď je, aby budoucí zařízení byly co nejmenší, nejlehčí a co nejvíce user-friendly.

Witching Tower si zahrajeme již 20. září, podporovanými headsety jsou Oculus Rift, HTC Vive i PlayStation VR. Na stránkách vývojářů se můžete zaregistrovat do betatestu, který by měl již brzy proběhnout skrze Steam.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama